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L’iPhone, console de jeu ?



Décrié, l’iPhone était à sa sortie plus considéré comme un téléphone que comme une console de jeux vidéo par les joueurs les plus puristes. Force est de constater, près de 18 mois après le lancement de l’App Store que l’iPhone est devenu une véritable console de jeu. Avec plus de 200 jeux testés par la rédaction de Pockett Videogames, nous sommes en mesure de dresser un premier bilan autour de cette machine atypique à bien des égards et qui ne manque pas de déchaîner les passions.

Cachez ce jeu que je ne saurais voir !
Au départ, le jeu sur iPhone, c’est presque un accident, un détournement de l’utilisation de l’objet. Pour Apple, associer jeu et iPhone est quasi taboue. Jamais les capacités ludiques de son smartphone star n’ont été mises en avant dans les campagnes de publicité. Ou alors en exhibant un jeu de sudoku - si familier du grand public- de façon fugace, pour « passer le temps » dit la voix off, au milieu des applications bien sérieuses que la firme à la pomme met en avant. L’iPhone est un objet cher qui se veut classe et raffiné avec un design épuré, à la fois multifonctions et simple d’utilisation - il ne faut donc surtout pas mettre dessus l’image du jeu. Pour le grand public, le jeu vidéo est encore associé à celle d’un public spécifique : adolescents, geeks, et à une certaine complexité d’utilisation.

Sur le plan marketing, LA console portable de jeu d’Apple est l’iPod Touch. Steve jobs a récemment avoué qu’initialement, lui et ses collaborateurs ne savaient pas comment positionner l’iPod Touch, et que c’est la manière dont le public l’a accueilli qui a orienté ce choix vers le jeu. Depuis, on voit fleurir les campagnes de publicité de l’iPod Touch quasi-exclusivement montré comme console de jeux ! Les autres capacités de l’appareil sont sous-entendues par la marque iPod déjà bien connue du public.

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Ci-dessus les images tirées des publicités télévisées (reprises pour la campagne d’affichage pour l’iPod Touch). L’iPhone est présenté verticalement avec un jeu de sudoku pour le grand public. L’iPod Touch, tenu horizontalement, arbore un jeu 3D, pour les joueurs, musique à fond comme si on écoutait son iPod en même temps.


Il en résulte que l’iPhone est montré verticalement avec une voix off expliquant à quel point il est simple à utiliser, quand l’iPod Touch est montré horizontalement, musique bruyante en accompagnement - comme issue de son iPod - et changeant de jeux à toutes vitesses. Malins, les communicants d’Apple savent bien que si les profanes voient là deux appareils différents, les joueurs savent qu’un iPhone peut faire tourner les mêmes jeux qu’un iPod Touch. Les jeux se sont succédés trop vite ? Une section spéciale de l’App Store est créée pour mettre en avant les jeux montrés quelques secondes dans la publicité et examiner leur descriptif tranquillement. Pour autant, les publicitaires n’effrayent pas le reste du public avec cette activité non souhaitée.

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Finalement, côté joueur, principalement deux situations orientent vers le choix de l’appareil : iPod touch pour ceux qui doivent payer la totalité de leur appareil et iPhone pour ceux dont le contrat de téléphonie mobile est terminé. Car, avec la fin de l’exclusivité de la distribution de l’iPhone par Orange, les trois principaux opérateurs rivalisent d’offres toujours plus alléchantes sur l’iPhone devenu un véritable produit d’appel en vitrine. Sur l’année 2009, le téléphone d’Apple représentait un smartphone vendu sur deux. L’iPhone est alors souvent moins cher qu’un iPod Touch. L’achat de votre console de jeu sponsorisé par votre opérateur téléphonique, vous en rêviez, Apple l’a fait !

En pratique, ça ressemble à quoi ?
Les capacités graphiques de l’appareil sont tout à fait honnêtes et permettent de proposer des jeux en 3D dont le niveau se situe pour l’instant entre la DS et la PSP. Finis les graphismes 2D pixelisés qu’on nous servait habituellement sur les classiques téléphones en Java ? Pas sûr avec la multitude de petits jeux, beaucoup sont d’un niveau très basique. De l’autre côté, les gros développeurs gagnent en expérience et l’on a vu des graphismes s’affiner : textures plus jolies, polygones plus nombreux... Gentiment, les meilleures productions iPhone pourraient bien taquiner de près les plus beaux jeux PSP quand les développeurs en auront une meilleure maîtrise au fil des productions (après tout, les développeurs PSP profitent de l'expérience acquise sur la PlayStation première du nom, il y a plus de dix ans...). Sur le plan sonore, la musique qualité MP3 issue des écouteurs est très bonne. De plus en plus de jeux vous proposent d’ailleurs de jouer en écoutant les morceaux présents dans la bibliothèque de votre terminal. La bande son est en revanche plus nasillarde et forcément en monophonique quand elle vient de l’unique haut-parleur. Nous verrons plus bas que nous sommes, malheureusement, souvent contraints de nous priver d’ambiance sonore pour des raisons de prise en main.

Enfin, l’autonomie est également un point noir pour bon nombre d’utilisateurs. Si comme la plupart des smartphones, vous utilisez votre appareil pour deux à trois heures de jeu par jour et le rechargez tous les soirs, vous ne serez pas gênés. Si, en revanche, vous devez jouer de longues heures loin d’une prise électrique, vous resterez régulièrement sur votre faim. Pour un jeu en 3D utilisant à fond les ressources de l’appareil, il sera difficile de jouer plus de deux à trois heures d’affilées. Pour un jeu moins gourmand techniquement, la batterie peut durer une ou deux heures de plus. Reste à acheter des équipements supplémentaire comme une batterie auxiliaire pour avoir une autonomie correct en jeu.

Votre ludothèque dans votre poche
L’appareil étant tout le temps en poche, à la différence peut-être de votre console portable probablement plus volumineuse, vous pouvez improviser une partie dans un temps mort imprévu. En effet, une grosse partie de votre ludothèque du moment est stockée dans l’appareil. Pas besoin de s’encombrer des supports physiques que ce soit des cartouches ou des UMD. On ne risque pas non plus de les endommager. L’air de rien, c’est une petite révolution pour le jeu, le jeu légal au moins.

Seul problème, le nombre d’applications est limités à 11 pages, soit 180 applications dont une vingtaine applications de base à conserver obligatoirement. Il en résulte que, même s’il vous reste de la mémoire libre (ce qui est facilement le cas dès qu’on a 16 Go ou plus), vous ne pourrez pas ajouter de jeux supplémentaires. Or avec le grand nombre de petits jeux gratuits ou à bas coûts, on y est très vite !

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« Il n’y a pas de boutons ! »
Effectivement, LA différence qui n’échappe à personne entre les terminaux d’Apple et les autres consoles portables est l’absence de véritables touches. Il en résulte que le contrôle passe ou par l’écran multi-touche, ou par l’accéléromètre/inclinomètre. Non seulement le nouveau venu dans le monde des jeux vidéos balaye d’un revers de main des années de R&D de la concurrence sur l’ergonomie des consoles portables aux commandes classiques, mais en plus il nous offre là deux types de contrôle complètement nouveaux à grande échelle. Ces choix ne se sont pas faits sans inconvénients. Le moins que l’on puisse dire, c’est que ces contraintes majeures donnent des résultats très variés selon les genres de jeux et les développeurs, avec disons le franchement, une maniabilité rarement parfaite et parfois mauvaise, voire très mauvaise.

Ecran multi-touche pour téléphone pas multi-tâche
L’écran multi-touches, brevet d’Apple, est l’élément clé. Grâce à lui, les genres se jouant habituellement à la souris trouvent un dérivatif de qualité, que ce soit pour les jeux de stratégie (Uniwar, Rise of the lost Empire...), de gestion (Lemonade Tycoon... ), certains jeux de réflexion (Enigmo, Enigmo 2, Heron...). On a même vu revenir au goût du jour un genre tombé en désuétude : le point n’ click comme1112ou la réédition des Monkey Island, par exemple. Les jeux de tous ces genres sont au final souvent très jouables, à quelques fausses notes près.

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Là où les choses commencent à se gâter, c’est quand les développeurs choisissent d’utiliser des commandes classiques, mais virtuelles. On a alors affaire à un peu tout et n’importe quoi : croix ou stick virtuelle (au mieux analogique, au pire à réponse numérique), boutons virtuels de taille diverses (parfois franchement rikikis, comme dansAce Combat Xi, et de positions diverses sur l’écran). Gameloft est le développeur à avoir le plus travaillé sur la question , tant en terme de types de configurations qu’en nombre de jeux. On a vu au cours de l’année 2009 apparaître, puis se perfectionner, les commandes virtuelles utilisées dans les jeux du développeur français. Le meilleur exemple que l’on puisse donner étant Blades of Fury, jeux de baston 3D à l’arme blanche dont le genre est probablement l’un des plus exigeants en terme de maniabilité. Force est de constater que si les tests faits pour une jouabilité différente (un trait horizontal pour un coup horizontal, un trait vertical pour un coup vertical,...) se sont avérés peu persuasifs, l’utilisation de boutons virtuels pour une configuration classique, elle, s’est montrée très efficace.

De même pour les FPS en 3D, le résultat est satisfaisant, bien que souvent imparfait, dès l’instant que l’on fait l’effort de développer des commandes dignes de ce nom. Cela demande clairement beaucoup de travail aux programmeurs et, compte tenu des prix pratiqués sur l’App Store très en deçà des prix habituellement pratiqués sur consoles portables (8 € au maximum pour un jeu dit Premium), peu font l’investissement en temps et donc en argent nécessaire sur ce point. On se retrouve alors avec des Metal Gear Solid Touch, Doom Ressurection ou Silent Hill qui n’ont plus rien à voir avec les jeux originels.

Le revers de la médaille d’un écran multi-touche,s c’est que vos doigts sur l’écran diminuent d’autant la visibilité sur celui-ci. C’est plus ou moins marqué selon les jeux. Certains développeurs limitent cet effet avec des boutons aux formes moins conventionnelles se logeant dans les coins ou les côtés comme X2 Football 2009 par exemple. Mais pour les jeux de tir comme Metal Gear Solid Touch ou Time Crisis First strike, c’est aux joueurs de faire attention à ne pas se boucher la vue !

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La communication d’Apple prend d’ailleurs bien soin de ne pas mettre en avant ce défaut. En effet, dans les jeux montrés sur les publicités télé, les pouces sont sagement posés sur le bord de l’écran la plupart du temps. Pour certains jeux, cela est possible car il s’agit d’un moment un peu « mort », sans ennemis par exemple. Pour d’autres, on peut se demander s’il ne s’agit pas d’une vidéo plutôt que d’une réelle partie filmée comme on veut nous le faire croire. Quand le véhicule avance sans que le pouce n’appuie sur la pédale d’accélération, par exemple. Dans quelques rares exceptions, on voit un index -plutôt de petite taille d’ailleurs - balayer furtivement l’écran, geste qu’on a pris soin de passer en accéléré (comme pour les publicités des applications iPhone d’ailleurs), avec quelques images en moins.

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L’autre inconvénient de cette prise en main traditionnelle – pouces sur l’écran et paumes le long des bords de l’appareil - vient de la présence de la prise casque sur une des largeurs. En pratique, on ne joue pas avec les mains positionnées comme dans la publicité, en le tenant du bout des doigts. En effet, il n’est pas dans ces conditions possible de soulever ses pouces pour appuyer sur les touches virtuelles. On tient donc plus fermement l’appareil pour qu’il ne tombe pas lors des mouvements - surtout si l’on joue hors de chez soi - et, régulièrement, les doigts qui l’enserrent se trouvent gênés par celle-ci. Vous jouez sans casque ? Votre paume couvre le haut-parleur, et en diminue fortement le son !

Et on est encore d’avantage gêné quand on veut jouer pendant la charge de la batterie. Le connecteur maison d’Apple étant bien plus large que le connecteur mini-USB souvent utilisé sur les smartphones concurrents et celui-ci se connectant au beau milieu de la largeur du téléphone.

Malgré tout, cet écran multi-touches permet aussi l’apparition de nouveaux gameplays novateurs comme le sont celui de Sway ou celui de Touchgrind. Véritable bijou, ce jeu révolutionne les jeux de skateboard avec une maniabilité efficace, particulièrement adaptée à la console et surtout diaboliquement simple. Vos doigts sont considérés comme les jambes du skater et posées sur l’écran comme s’ils étaient posés sur une planche. On s’y croit tout de suite ! Finalement, on ne peut que regretter que ces tentatives de gameplay innovant et adapté à l’appareil restent encore trop isolées.

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L’ami des tous petits
Preuve que cet écran tactile rend l’appareil très accessible, il est impressionnant de voir que les enfants en bas âge, dès deus ans et demi/trois ans, savent quitter l’écran de veille et lancer des applications. Comme sur un ordinateur, il faut être derrière pour vérifier qu’aucune application n’est malencontreusement supprimée. Mais l’interface est facilement maîtrisée par nos chères bambins qui apprennent rapidement à lancer leur épisode de Dora ou leur jeu préféré, et l’on voit apparaître des jeux ciblant clairement ce public.

Accéléromètre/Inclinomètre : l’autre nouveauté gameplay
L’accéléromètre et l’inclinomètre sont l’autre possibilité offerte par l’iPhone et l’iPod Touch pour interagir. Rapidement et logiquement, ce sont les jeux de courses qui se sont emparés de cette technique. Si le résultat ne nous a pas complètement convaincu sur Ferrari GT Evolution, Seat Ibiza Cupra Race et Volkswagen New Polo Challenge, avec un réglage mieux affiné 2XL Supercross et ATV Offroad se sont avérés très convaincants.

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Pour ces jeux, seuls deux axes sont pris en compte : la rotation/inclinaison de l’iPhone/iPod Touch. Quand on en utilise un troisième, pour ajouter la maîtrise de la hauteur, les choses sont encore un peu différentes. Ce sont essentiellement les jeux d’avion ou semblables qui l’utilisent, comme Ace Combat Xi et Pirate Wings que nous avons pu tester. Première conséquence de l’utilisation du troisième axe : votre position est nettement moins mobile. Ou vous devez vous remettre toujours dans la même, ou alors il faut recalibrer la console, avec la perte de temps que cela implique. Les mouvements sont pris en compte y compris si vous êtes un peu bousculé dans le tramway ou le métro. Finalement, ces jeux-là s’avèrent moins mobiles que prévu. Autres ennemis : le soleil et les reflets. Vous forçant à changer de position, ils risquent de vous gêner dans certaines situations de jeu alors qu’initialement vous vous étiez calé de façon adéquate.

Enfin, certains jeux s’appuient sur l’inclinomètre pour tenter proposer une expérience nouvelle comme Doodle Jump (snack game sans prétention mais diablement efficace) ou pour renouveler un concept ancien comme Dr Awesome , sur l’idée de base de Jezzball.

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Jeu en ligne
Certains ont tenté d’adapter ce qui fonctionne sur consoles de salon avec les fonctions en lignes. Du réseau communautaire (Plus +, Gameloft Live, Openfeint...) pour exhiber vos succès et « chatter » avec vos amis et autres, la publication de score (ou comment rendre encore plus addictifs les innombrables jeux casuals de l’App Store), de l’information par les flux RSS (Real Football 2010...) et tout simplement du jeu en ligne. Il faut reconnaître que de ce côté, l’iPhone s’en sort bien. Les jeux au tour par tour bénéficient d’un jeu rapide grâce aux push notifications (messages comme des SMS qui viennent signaler, sans que le jeu ne soit lancé, une information comme « votre adversaire a joué ») qui vous préviennent sitôt que votre adversaire a joué son coup. Les jeux en ligne live s’en sortent également très bien en Wifi comme le fait, il est vrai, la Nintendo DS, mais également, et c’est un vrai plus, en 3G. Évidemment, pour la 3G, l’iPod Touch est mis de côté. Le résultat en 3G est certes imparfait avec quelques ralentissements occasionnels ou bogues, mais reste tout de même très impressionnant. Cette fois, le jeu en ligne devient vraiment mobile et n’est plus synonyme de jeu chez soi ou dans les rares autres endroits où l’on a une connexion WiFi.

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La réussite d’un nouveau modèle économique
C’est probablement parce qu’Apple ne voulait à la base pas faire une console de jeu que le choix du contenu exclusivement téléchargeable a été fait. Également parce que l’essentiel de la distribution des terminaux est fait dans les magasins de téléphonie mobile qui ne s’attendent pas à vendre des jeux et surtout qui font leur bénéfice grâce aux abonnements et non sur la distribution des biens culturels. A l’usage, ce choix s’est avéré également payant pour le jeu vidéo sur iPhone pour plusieurs raisons. D’abord il s’agissait d’un nouveau format, aucun utilisateur n’espérait lui faire lancer des jeux cartouches ou autres supports physiques d’une génération précédente. Ensuite la réduction du nombre d’intermédiaires dans la chaîne de distribution a d’abord et avant tout profité à... l’utilisateur ! Avec des prix cinq fois moins chers que sur les autres supports pour ce qui est des plus élevés et une foule de jeux gratuits ou à 79 centimes d’euros, il ne s’y est pas trompé.

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Le piratage plus simple que sur PS One
Dernier atout et non des moindres : le jailbreaking. Cette pratique consistant à faire sauter les protections d’Apple ainsi que l’ensemble des contraintes imposées par son système d'exploitation s’est répandue comme une traînée de poudre. Et pour cause ! Ici pas besoin de souder une puce ou de changer de CD en cours de lecture. Dans le pire de cas, elle nécessite de connecter son appareil à son PC pour un redémarrage. Et, là, outre les copies de jeux pirates dont l’installation est diaboliquement simple, ce sont également des émulateurs que l’on peut utiliser. Enfin, et cette raison n’est pas la moindre, cette opération permet de contourner un certains nombre de brides imposées par le géant de Cupertino : nombre limité d’applications installées (même s’il reste suffisamment de mémoire libre), pas de possibilité de ranger ses applications dans des dossiers, personnalisation de l’écran d’accueil, déblocage de la VoIP en 3G, utilisation de l’iPhone comme clé 3G pour un ordinateur portable, etc.

Fragmentation de la gamme : la fin du modèle idéal ?
Alors qu’est-ce qui pourrait venir ternir le schéma idéal de l’iPhone ? Ce qui renforce actuellement l’attrait de la plate-forme pour les développeurs, c’est la base de 40 millions d’iPhone/iPod Touch actuellement installée. Et encore ce chiffre date de juin 2009, au rythme où vont les ventes, il est donc très largement obsolète. A la différence des deux milliards de téléphones mobiles en circulation, ceux-là sont bien formatés avec un même système d'exploitation, une même ergonomie, des fonctionnalités quasi-identiques et des spécifications techniques proches. Bien sûr le nouveau 3GS est un cran au-dessus des autres, mais pour l’instant le fossé est faible pour l’utilisateur lambda et la grosse majorité des jeux n’apporte aucune fonctionnalité spécifique à ce modèle. Mais on peut s’attendre à ce que de nouveaux appareils arrivent et fassent évoluer la gamme, et qu’après le 3GS on ait un iPhone 3GM, un iPhone 4... ou peu importe comment Apple les nommera. Or le fossé technologique entre les appareils de première et de dernière génération va immanquablement se creuser. Face à la fragmentation de cette gamme jusque-là homogène, que vont faire les développeurs ? Suivre la surenchère technologique et se priver du large parc installé comme on commence à le voir avec des jeux exclusivement 3GS ? Des jeux mixtes s’adaptant la configuration de la machine utilisée ? Ou tout simplement, rester au niveau de la première génération, la plus faible, avec un nivellement par le bas comme on peut le voir dans n’importe quel projet de jeu multi-plateforme ? L’App Store est déjà un énorme fouillis alors sera-t’il encore possible de s’y retrouver s’il doit faire cohabiter des logiciels pour plusieurs générations d’appareils ?

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Trop de jeux tue le jeu
Les développeurs de jeux vidéos les plus importants sont de plus en plus nombreux à se plaindre du manque de visibilité de leurs jeux dans la masse disponibles. Nombre de jeux de piètre qualité encombre l’étal virtuel comme cela était le cas pour la VCS d’Atari en 1983 juste avant la crise majeure qu’à connu le jeu vidéo à cette époque. Ne serait-il pas temps pour la firme de Cupertino de remplacer ses règles d’approbation politiquement correctes par une vraie politique éditoriale comme l’a fait Nintendo à l’époque avec sa NES ?

Un troisième format de jeux vidéos portables
Apple est belle et bien le troisième constructeur à pénétrer durablement le marché des jeux vidéos portables. Après la réussite de Sony, et les semi-échecs de SNK et Bandai, le géant à la pomme réussit le tour de force d’exister à côté de la Nintendo DS comme l’ont fait la Game Gear et la Lynx en leur temps face à la Game Boy. Cet état de fait est déjà un authentique tour de force. Les hardwares d’Apple sont loin d’être parfaits, et nous avons vu que les choix tranchés dont ils ont fait l’objet en font tout autant leurs forces et leurs faiblesses. Désormais la plupart des gros éditeurs et développeurs de jeux ont un catalogue dédié à ce support. Dans le même temps, le nombre de joueurs ne cessent d’augmenter ! Alors, oui, l'iPhone est une console de jeu !

Par Fabrice A.



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