Translate this page - Dernières news - Archives Juillet 2011 - Archives complètes Le fait que The Line a été crée pour l'iPad n'a jamais été un secret. Mais alors, d'où vient la décision de sortir le jeu d'abord sur iPhone pour revenir ensuite sur iPad ? Pour expliquer les raisons derrière cette stratégie, il faut revenir 10 mois en arrière pour jeter un œil sur la création du studio Ant Hive Games et sur le marché iOs en ce temps-là. Nous étions une toute fraîche compagnie composée de quatre personnes, toutes venant d'autres studios, et nous commencions tout juste à travailler ensemble. Même si nous étions tous des développeurs de jeu expérimentés, il faut faire preuve d'un très gros travail d'équipe pour construire un business viable, et peut être rentable, dans cette situation. Nous avions besoin de deux choses. Premièrement, nous voulions créer un jeu de qualité. De nos jours, la valeur d'un studio est définie par la qualité de ses productions. Deuxièmement, le jeu devait être unique. Si nous voulions nous faire un nom sans avoir de budget marketing, il nous fallait au moins ça. Mon concept de The Line rassemblait ces critères. Il était innovant, avait un gameplay unique et, aussi pour nous, quelques challenges techniques avec son environnement complètement interactif. Ce concept était pensé pour la tablette iPad d'Apple qui devait arriver sur le marché. L'iPad était sur toutes les lèvres et l'idée de sortir un jeu dans sa première année était alléchante mais s'y aventurer n'était pas sans risque. Personne ne savait vraiment si le marché des tablettes serait un glorieux succès avec des dizaines voire des centaines de millions d'utilisateurs ou si nous parlions de quelques fans seulement à l'échelle mondiale. Un marché alors inconnu sur iPad Nous avions devant nous une belle pente verglacée et il n'a pas fallu longtemps avant d'entendre les premières discussions concernant une éventuelle version iPhone. Apple s'apprêtait à annoncer cent millions d'iPhone vendus, ce qui représente un très gros marché. Dans le monde du business, rien ne résonne plus que de gros chiffres : dans ce cas, une énorme base d'utilisateurs, et donc de joueurs potentiels. Nous avons commencé à chercher ce que cela prendrait pour réaliser une version iPhone en premier, ayant déjà fait trois jeux sur cet appareil l'année précédente, tous ayant été dans le Top 100 et cité par Apple sur iTunes. Nous savions que nous rencontrerions de grosses contraintes technique qui, une fois surmontées, nous faciliterait bien la tâche pour produire la version iPad. D'un point de vue game design, deux raisons semblaient justifier de commencer par développer la version iPhone et non par l'iPad. Pour un jeu où le challenge se base sur la compréhension de l'environnement et la rapidité à réagir, le joueur a besoin d'espace pour voir ce qui vient à lui. La taille de l'écran de l'iPhone est un problème à ces deux niveaux. Le champ de vision serait donc plus petit et, comme nous travaillons avec une technologie d'écran tactile, la zone de contrôle serait rétréci par la même occasion. Une bonne partie du métier de game designer est de se poser des questions concernant son jeu et de trouver les réponses, qui amèneront à d'autres questions, et ainsi de suite. Si nous avions commencé par la version iPad, nous aurions du répondre à ces questions deux fois. En revanche, si nous réussissions à faire tourner le jeu sur iPhone, toutes ces questions auraient déjà leurs réponses sur iPad. Cela ne semble pas si terrible mais gardez en tête que The Line était le premier projet d'une jeune équipe qui commençait tout juste à travailler ensemble et, dans ces cas-là, le plus petit des problèmes peut devenir une montagne à franchir. Ici, la montagne n'était pas très haute techniquement et quelques prototypes auront suffit à nous donner notre réponse. Le jeu tournerait sur iPhone, mais l'expérience serait bien plus sympathique sur iPad. Plus difficile de jouer sur petit écran Nous étions tellement absorbés par notre plan de production que nous avons omis un détail majeur : la première impression est critique, peu importe le prix du jeu. L'un des besoins fondamentaux de The Line est une grande taille d'écran. Plus l'écran est petit, plus il faudra de temps au joueur pour entrer dans le jeu ; apprendre les contrôles et l'expérience globale devient plus difficile. Si le jeu eut été développé pour consoles ou PC, cela aurait été différent : ces joueurs ont l'habitude de passer du temps à apprendre de nouveaux contrôles ou d'apprécier de nouveaux styles artistiques. Malheureusement, ce n'est pas le cas de la majorité des utilisateurs d'iPhone. L'iPhone est entré sur le marché comme un iPod Touch « téléphonique » avec la particularité de posséder un écran tactile. Le coté gadget high tech et design permit à Apple d'attirer à peu près n'importe qui voulant paraître à la mode ou/et voulant téléphoner. Quand Apple ouvrit les portes de son iTunes App store, c'est tout un nouvel écosystème qui fut exposé aux joies du jeu vidéo. Ces utilisateurs n'étant pas nécessairement des joueurs expérimentés, ils n'ont souvent pas la patience ou le temps d'apprendre comment utiliser un jeu. Les jeux iPhone sont très vite devenus des divertissements de quelques minutes pour attendre le bus ou durant les sorties entre amis. The Line est un bon jeu, mais il ne trouve pas sa place dans la catégorie du divertissement rapide. Comme un jeu sur console, il demande à ses joueurs non seulement d'apprendre à maîtriser un contrôle spécifique, mais il offre aussi un challenge basé sur le temps de réaction, un gameplay de type « essai et erreur » et demande une bonne dose de réflexion. The Line pour iPhone sortit dans l'anonymat le plus total. Les rares bancs d'essai oscillait entre : « C'est quoi ce truc ? Pourquoi je ne peux pas tester Angry Birds v.1.9.0.0.1 ? » et « Hey, excellente idée ! Un écran plus large serait mieux ceci dit. Là, que c'est dur... ». Quand nous avons finalement sorti la version iPad, le marché des tablettes était établi avec Apple en tête. Nous étions vraiment excités par notre version optimisée qui allait finalement montrer au monde que The Line vaut la peine d'être essayé. J'ai donc contacté la presse de nouveau et même fait un nouveau trailer. L'amertume fut grande lorsque nous nous sommes rendus compte que presque aucun critique n'était intéressé. La première impression faite sur la version iPhone avait suffit à classer la version iPad de The Line même si, pour nous, cette dernière était l'événement majeur. Oh, est-ce que je vous ai dit que la personne plus intéressée pour tester Angry Birds que par faire un test équitable de The Line était aussi très intéressée pour nous vendre des espaces publicitaires ou des articles sur notre studio ? Les leçons apprises... A ce moment, ce fut un vrai challenge que de justifier notre stratégie derrière la sortie de The Line sur iPhone en premier et d'expliquer que la version iPad offrait une meilleure expérience de jeu - pour nous, c'était même le plat de résistance après les hors-d'œuvre. Des quelques tests que nous avons réussis à avoir, la note la plus basse fut 9 sur 10 (pour The Line HD v.1 donc). Aujourd'hui, quand je regarde le marché de l'iPad, je vois une plate-forme avec énormément de potentiel même si Apple semble manquer cruellement d'expérience lorsqu'il s'agit de supporter l'industrie du jeu. Je vois aussi plus de développeurs essayant de proposer des expériences de jeu plus profondes et engageantes. Coté utilisateur aussi, il semble y avoir une demande pour plus de jeux ambitieux. Avec l'expérience acquise durant ces 10 derniers mois, nous retiendrons que même un marché de 100 millions d'utilisateurs n'apporte rien de bon si le jeu développé n'est pas adapté, n'a pas été pensé pour cette plate-forme. Nous avons depuis repositionné The Line sur iPad exclusivement, car c'est pour cette plate-forme qu'il a été conçu et c'est là où le joueur profitera pleinement de son expérience de jeu. La version iPhone reviendra peut-être un jour, mais ce sera sûrement sous une forme qui sera plus adaptée au marché et à la plate-forme. En conclusion, nous avons appris que le timing et l'approche sont critique : sortir The Line sur iPhone n'a pas montré ses meilleurs qualités dans un marché où la première impression déterminera l'avenir de votre jeu. En essayant de faire rentrer un cube dans un trou rond, vous risquez d'endommager le cube ! Nous avons appris aussi qu'il ne faut pas se laisser tromper par les gros chiffres car ils peuvent facilement vous faire oublier les leçons apprises par le passé. Je finirai avec un dernier mot sur The Line HD. Depuis le repositionnement, nous avons sorti une grosse mise-à-jour, The Line HD v.2, qui fut un bout de temps dans le Top 10 français des jeux payants et, dernièrement, dans le Top 10 américain des jeux gratuits. Un grand merci à Pockett Videogames et Applicationiphone.com pour leur soutien ! Floriant Garica est partenaire et directeur de création chez Ant Hive Games. Auparavant, il a travaillé pour Ubisoft sur des jeux comme Rayman et Les Lapins Crétins, puis pour Red Rocket Games sur les jeux Little Runner et Dark Harvest pour iPhone. Partager sur ![]() Voir la discussion sur le forumPosté par Floriant Garcia à 20:06 le 05/07/2011
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