Pocket Videogames - actualité des jeux vidéo de poche
News

Translate this page - Dernières news - Archives Décembre 2011 - Archives complètes


[Interview] Retour sur le gameplay et la musique originaux de Dream Trigger 3D sur Nintendo 3DS avec ses créateurs
[Pockett.net] - Injustement passé inaperçu cet été dans le planning des sorties de la Nintendo 3DS, pourtant maigre à ce moment-là, Dream Tigger 3D édité par D3 Publisher (lire notre test) présente une véritable personnalité, résultat d'une authentique démarche créatrice. Si la voie des jeux de tir musicaux a été ouverte il y a déjà 10 ans par un certain Rez sur Dreamcast, Dream Trigger 3D propose un gameplay complètement original associé à une bande sonore tout à fait unique. C'est pour cette raison que nous avons souhaité revenir sur ces aspects du jeu avec Hiroyuki Otsuki et Takayuki Nakamura. Le premier est le directeur artistique du projet pour le développeur Art Co et a déjà travaillé sur de nombreux titres, notamment un jeu musical : Space Channel 5 : Ulala's Cosmic Attack sorti en 2003 sur Game Boy Advance. En ce qui concerne le second, vous avez probablement déjà entendu au moins une de ses compositions puisqu'il a travaillé sur de nombreux jeux à succès chez Sega, puis pour d'autres en indépendant. On peut citer par exemples : Virtua Fighter et Virtua Fighter 2, Tobal 2, Pro Evolution Soccer 4 et 5, les deux volets de Lumines, etc. Quand les créateurs donnent des clés pour mieux appréhender leur œuvre un peu abstraite sur certains aspects, c'est toujours instructif. Alors prêts à changer de regard (et... d'écoute) sur vos prochaines parties ?


(English version below)

Pockett.net : Comment en êtes-vous arrivés à ce gameplay si unique ?
Hiroyuki Otsuki : Je suis très heureux de l'entendre appeler unique. Tout est parti de l'idée d'un jeu qui mélange la musique et les graphismes, où le joueur aurait l'impression de jouer à travers un « rêve » (bien que cela soit plus un cauchemar). Nous voulions que les contrôles fonctionnent de telle sorte que le joueur ait le sentiment de jouer de la musique et au même moment de créer des lignes de lecture graphique. Nous avons beaucoup réfléchi à la façon dont nous voulions obtenir cela.
Comme pour le gameplay, l'idée est basée sur un concept où paradoxe et contradictions sont la norme. Donc le joueur est aussi bien une cible que la façon dont il attaque, et en même temps le point faible. Vous devriez être capable de rester invincible aussi longtemps que vous avez de l'énergie, mais vous pouvez quand même recevoir des dommages. Vous avez l'impression de ne pas pouvoir les voir, mais vous pouvez, cela a l'air d'être en 3D, mais c'est plat. Nous avons volontairement réunis tous ces éléments contradictoires pour créer le thème.

Pockett.net : Est-ce que le couple stylet et écran tactile est plus efficace qu'un second stick analogique ?
H. O. : Eh bien, c'est une question difficile ! C'est un peu comme demander lequel est le plus efficace entre une fourchette ou une cuillère. Je pense que cela dépend du plat. Malgré tout, si je devais choisir, je répondrais que le stick analogique serait plus efficace. La raison est que le stylet et l'écran tactile sont facilement perturbé par les maladresses de contrôle du joueur, alors que deux sticks analogiques communiquent instantanément ce que le joueur a l'intention de faire.

Pockett.net : Le panneau tactile arrière de la PlayStation Vita pourrait offrir une intéressante variation du gameplay. Qu'en pensez-vous ?
H. O. : Ce serait excellent ! Je pense que cela pourrait parfaitement convenir à un jeu comme Dream Trigger, où vous devez trouver les ennemis et placer des choses à l'écran. Je pense vraiment que ce serait amusant d'utiliser les contrôles comme un instrument de musique, particulièrement à cause de la façon dont fonctionnent les entrées [NDLR : au sens informatique]. Alors une variation de gameplay qui me vient à l'esprit serait quelque chose comme « touchez le panneau arrière comme montré à l'écran ! ». Personnellement, j'adorerais créer une version PS Vita de Dream Trigger.

Pockett.net : A votre avis, quels éléments du jeu incitent au rêve ?
H. O. : Les graphismes et la musique. Oui, vraiment : « graphismes et musique » = « rêve », c'est l'idée. Et je pense que ce qui fait le lien entre le joueur et le rêve, c'est le gameplay (les règles).

Pockett.net : Nous avons remarqué une certaine répétitivité à travers les niveaux avec des ennemis qui empruntent souvent les mêmes trajectoires à l'écran. Pourriez-vous nous expliquer ce choix ?
H. O. : Nous voulions que la trajectoire des ennemis apparaissent comme de la mosaïque (ou un jeu de panneaux) sur l'écran tactile quand ils apparaissent sur le radar. Et puis nous voulions que le gameplay donne l'impression de jouer un instrument tout en regardant un score musical. C'était notre but. J'imagine que vous pouvez dire dans une vision globale que les ennemis sont les notes de musiques et la mélodie est la trajectoire des ennemis.

Pockett.net : Envisagez-vous de développer des jeux pour smartphones ?
H. O. : En fait, oui, nous l'envisageons. Je crois que ce serait un atout pour nous d'en développer un bientôt.

Pockett.net : Dans votre musique, qu'est-ce qui incite au rêve ?
Takayuki Nakamura : Je crois que tout le monde voit des rêves. Je crois aussi que le pouvoir de la musique sera toujours de véhiculer ces « rêves ». Et en ce sens, je crois que la musique de Dream Trigger aussi incite une personne à la rêverie.

Pockett.net : Comment avez-vous fait pour obtenir une bande sonore qui se marie si bien avec les autres aspects du jeu ?
T. N. : Je crois que M. Otsuki a eu une plus grande influence que moi sur ce point. Tout ce que j'ai fait, c'est donner formes à ces discussions avec M. Otsuki.

Pockett.net : Chaque morceaux est très différent en termes de style, rythmes et inspiration, mais malgré cela, l'ensemble de la bande sonore revêt une certaine unité, une cohérence entre chacun d'eux. D'où cela vient-il ?
T. N. : Cela me rend très heureux de lire une si flatteuse description. Une raison est probablement parce que le producteur et le directeur avaient une direction très précise pour la musique. L'autre vient de mon style de musique qui donne juste naturellement cette cohérence tout du long.

Pockett.net : Beaucoup de vos chansons sont basées sur la musique de compositeurs biens connus (Wagner, Mozart, Bach, …). Pourquoi ?
T. N. : Je vais laisser M. Otsuki répondre à cette question.
H. O. : Eh bien puisqu'on m'en laisse l'occasion, je vais répondre. Je savais que Dream Trigger serait un jeu basé sur un style complètement nouveau pour les joueurs. Alors, pour faciliter l'immersion du joueur, nous avions besoin de quelque chose qui fasse le lien entre le joueur et le jeu. C'est pour cela que nous avons décidé de baser la musique sur des morceaux que tout le monde connaît.

Pockett.net : Qu'en est-il des capacités sonores de la Nintendo 3DS, ses forces et faiblesses ?
T. N. : Comparée à la Nintendo DS, la 3DS a un bien meilleur son qui sort des haut-parleurs. Et dans un jeu basé sur la musique comme celui-ci, le son est la clé, c'est donc une force. Le plus gros point faible vient de ses capacités limitées.


img
Takayuki Nakamura


img
Hiroyuki Otsuki






Pockett.net : How did you come to such a unique gameplay ?

Hiroyuki Otsuki: I'm very happy to hear it called unique. It all started with the idea of a game that blends graphics and music together, where the player would feel like they are playing through a "dream" (though it's more of a nightmare). We wanted the controls to work out so that it would make the player feel as if they were playing music and at the same time, create graphical playback. We put a lot of thought into how we would get that to work.

As for the gameplay, the idea is based on the concept where paradox and contradictions are a normal. So the player is also the target as well as the way you attack, and at the same time, the weakest point. You should be able to remain invincible as long as you have energy, but you still take damage. It looks like you can't see them, but you can; it looks three-dimensional, and flat. We purposely gathered all these "contradicting" elements to create the theme.

Pockett.net : Is the couple stylus and touchable screen more efficient than a second analogical stick would be ?

Otsuki: Now, that's a difficult question. That's kind of like asking, which is more efficient: a fork or a spoon. I think that's up to the dish. Although, if I had to choose, I'd answer that the second analog stick would be more efficient. The reason is because the stylus and touch screen is easily affected by the player's mis-control, while two analog sticks would directly communicate what the player intends to do.

Pockett.net : The rear touch panel of the Playstation Vita could be another very interesting variation of the gameplay. What do you think about it?

Otsuki: That'd be so fun! I think it would fit in perfectly with a game like Dream Trigger, where you have to find enemies that you can't see, and place things on the screen. I really think it would be fun to use the controls like a musical instrument especially because of the way the input works, so one variation of gameplay that comes to mind would be something like, "touch the rear panel as instructed on screen." Personally, I would love to create a PSVita version of Dream Trigger.

Pockett.net : In your opinion, which elements of the game lead to dream ?

Otsuki: The graphics and music. Well actually, "graphics and music" = "dream" is the idea. And I think that what connects the player to the dream, is the gameplay (the rules).

Pockett.net : We noticed a kind of repetitiveness through the different levels with enemies that often travel the screen on the same pattern. Could you explain us this choice?

Otsuki: We wanted the enemy patterns to appear like mosaic art (or a panel-based game) on the touch-screen when they appeared on the radar. That and we wanted the gameplay to feel as if you were playing an instrument as you read a musical score. That was our goal. I guess you can say that the overall image is "enemies = musical notes," and "melody line = enemy patterns."

Pockett.net : Are you considering developing games for smartphones?

Otsuki: We are in fact considering this. I think it is a must for us to develop one soon.


Pockett.net : What in your music lead the player to dream?

Nakamura: I believe that all people see dreams. I also believe that the power of music will always drive these "dreams." And in that sense, I think the music for Dream Trigger also leads to someone's dream.

Pockett.net : How did you proceed to have a soundtrack which would match so well with other aspects of the game?

Nakamura: I think Otsuki-san had a greater influence than me in that part. All I did was form those discussions with Otsuki-san into shape.

Pockett.net : Each tracks are very different in style, rhythms and inspiration, but despite that, all the soundtrack make us feel a kind of unity, of coherence between them. Where does it come from?

Nakamura: It makes me very happy to hear to see such a flattering review. One reason it turned out this way is probably because the producer and the director had very specific direction for the music. The other is because my style of music just naturally gave it that coherence throughout.

Pockett.net : Many of your songs are based on the music of well known classic music composer (Wagner, Mozart, Bach,...). Why?

Nakamura: I'm going to let Otsuki-san answer this question.

Otsuki: And since he's left it to me, I'll go ahead and answer.
I knew that Dream Trigger would be a game that would take on a style that players would be new to. And so, in order to make it easier for the player to get into the game, we needed something that would connect the game and the player. So we decided to base the music on pieces that everyone knew.

Pockett.net : How about the sound capabilities of the Nintendo 3DS, its strength and weakness?

Nakamura: Compared to the DS, the 3DS has much better sound that comes out of the speakers. And since in music-based games like this, sound is key, so that's one strength. The biggest weakness is still the capacity limitations.




Partager sur  
Voir la discussion sur le forum

Posté par Fabrice A. à 00:25 le 06/12/2011


Envie de copier cet article ? Cliquez ici !



Dernières news Nintendo 3DS













© Pockett Videogames - Partenaires - Design by FCdesign
22.729873657227