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2013-11-08 14:21
interview/Nintendo 3DS

[Interview] IronFall, le jeu le plus impressionnant de la Nintendo 3DS se précise


[Pockett.net] - Dès sa première image, le projet IronFall de VD-Dev Games sur Nintendo 3DS s'est fait remarquer. La première vidéo a mis tout le monde d'accord : la démonstration est ce qu'on a vu de plus impressionnant sur la console portable jusqu'à présent. Écrit en partie en assembleur, IronFall est un third person shooter se déroulant dans un futur proche avec, en toile de fond, une invasion extra-terrestre. Guillaume Dubail, le graphiste de l'équipe, nous a accordé un entretien pour en apprendre un peu plus.

Pockett.net : Pouvez-vous nous présenter l'équipe de VD-Dev Games ?
Guillaume Dubail : Nous sommes une petite équipe de trois personnes et nous faisons des jeux depuis 22 ans : Fernando Velez (programmation), Guillaume Dubail (graphisme) et Frédéric Zimmer (programmation). Frédéric nous a rejoints récemment pour nous aider à terminer IronFall et travailler sur nos futurs projets (c'est l'ancien lead tech sur Watch Dogs chez Ubisoft).

Pockett.net : Quels sont vos jeux précédents ?
G. D. : Voila la liste de nos jeux (nous avons travaillé sur d'autres jeux, mais ce ne sont pas des projets VD-dev) : Cop The Recruit sur Nintendo DS chez Ubisoft (2009), DRIV3R sur Game Boy Advance chez Atari (2005), Astérix & Obélix XXL sur Game Boy Advance chez Atari (2004), Stuntman sur Game Boy Advance chez Atari (2003), V-Rally 3 sur Game Boy Advance chez Atari (2002), SuperCross Freestyle sur Game Boy et Game Boy Color chez Atari (2000), Test Drive, Le Mans sur Game Boy/Color chez Atari (2000), Wacky Races sur Game Boy Color chez Infogrames (1999), Bug & Lola Bunny: Carrot Crazy sur Game Boy/Color chez Infogrames (1999), V-Rally sur Game Boy et Game Boy Color chez Infogrames (1998), The Smurf Nightmare sur Game Boy et Game Boy Color chez Infogrames (1998), Lucky Luke sur Game Boy/ Color chez Infogrames (1998), Smurfs Around The World sur Game Boy et Game Gear chez Infogrames (1996), Jim Power sur Amiga (1992), SNES (1993) et Megadrive (1994) chez Loriciel.

Pockett.net : Pourquoi avoir choisi la Nintendo 3DS pour ce nouveau projet ?
G. D. : Nous aimons les consoles créées par Nintendo, donc c'était une voix naturel. Notre but est toujours de pousser la machine et la 3DS le permet car elle offre un accès total au hardware, elle s'est révélée très agréable à utiliser.

Pockett.net : Pourquoi avoir choisi de développer un shooter 3D à la troisième personne ?
G. D. : La décision de faire des jeux en indépendant allait de pair avec ce choix car nous voulions faire un TPS depuis longtemps (notre premier jeu, Jim Power était un jeu de plates-formes/shooter).

Pockett.net : Quelles sont ses principales caractéristiques de votre moteur 3D Big Bang ? A votre avis vous êtes arrivés à un résultat proche du rendu sur quelle console de salon ?
G. D. : Autant de point de lumières qu'on veut (c'est vraiment la force et la base du moteur), 7 millions de triangles par secondes (maximum dans nos test), skinning de personnages avec 8 blending (8 animations peuvent se mélanger), post-FX, cinématique temps réel, shadows et ambiant occlusion map, normal map et cube map et énormément d'autres choses.
C'est impossible d'obtenir le même rendu qu'une console de salon, mais notre objectif est d'être le plus proche possible. Il nous est arrivé d'abandonner un effet car il n'était pas réalisable de manière satisfaisante. Notre but est d'offrir le meilleur visuel possible et nous ne faisons aucun compromis.

Pockett.net : Pensez-vous qu'il sera possible de faire mieux sur Nintendo 3DS ?
G. D. : Oui, il est toujours possible de faire mieux, mais avec quelles contraintes ? Il faut trouver un équilibre entre la performance et la facilité d'utilisation. Mais on ne c'est pas endormi et nous avons quelques nouvelles idées, peut être qu'un jour en 2014 le BigBang 1.5 fera une apparition...

Pockett.net : Votre projet est celui de deux personnes (et trois depuis peu). Combien de temps a -t-il fallu ? Comment expliquez-vous que vous avez dépassé sur le plan technique nombre de projets AAA d'équipes plus grandes ?
G. D. : Au total nous mettrons deux ans et demi (environ un an et demi pour la « techno » et un an pour le jeu). Pour le second point, c'est une question qu'on nous pose souvent, c'est probablement dû à l'expérience acquise au fil des années et au fait qu'il est beaucoup plus facile de prendre des décisions quand on est seulement deux.

Pockett.net : En quoi votre expérience du développement sur des machines anciennes a aidé ?
G. D. : Elle nous a permis de faire les bons choix technologiques dès le départ et d'éviter les pièges, mais tout ce que nous avons créé pour IronFall est nouveau et nous sommes repartis de zéro.

Pockett.net : Quelles ont été vos sources d'inspiration pour IronFall ?
G. D. : Gears Of War évidemment, mais aussi Call Of Duty, Uncharted, Mass Effect...

Pockett.net : Quels seront les contenus proposés et à combien d'heures de jeu estimez-vous la durée de vie du jeu ?
G. D. : Le gameplay sera varié, avec de multiples phases de shoot, une ou deux phase d'infiltration, ride en hélicoptère, minigame, Quick Time Event, boss... Actuellement nous avons créé six très grands niveaux qui sont découpés en deux ou trois secteurs, la durée de vie est difficile à définir pour l'instant, mais notre objectif varie entre cinq et sept heures.

Pockett.net : Pourquoi opter pour l'eShop pour un projet d'une telle envergure ? Des éditeurs se sont -ils montrés intéressés par une édition en boîte ?
G. D. : Nous avons fait le choix d'être indépendants pour ne plus avoir à faire de compromis, donc l'eShop est la bonne solution. Nous n'avons eu aucun contact avec des éditeurs et nous n'avons pas cherché à en avoir, mais si l'occasion se présente nous prendrons le temps de la réflexion.

Pockett.net : Envisagez-vous de porter votre jeu sur d'autres plates-formes ensuite ?
G. D. : Nous y pensons parfois car le moteur devrait être est relativement facile à porter sur toutes les machines à CPU ARM (Android/iOS/PS Vita), mais ce n'est pas notre préoccupation actuelle.

Pockett.net : Le moteur 3D d'IronFall sera-t-il proposé à d'autres studios ?
G. D. : Ce n'est pas prévu pour l'instant, nous n'aurions pas du tout le temps de faire le support nécessaire et nous souhaitons continuer de faire des jeux.


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Olivier A.

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