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2014-08-19 21:57
interview/Divers

[Interview] SDP Games : de L.A. Noire à Melissa K. et le Coeur d'Or


[Pockett.net] - A l'occasion du lancement de Melissa K. et le Coeur d'Or sur iPhone/iPad, Laurent Benadiba, le CEO de SDP Games, nous a accordé une interview. L'occasion de revivre en accéléré l'évolution du jeu vidéo ces 10 dernières années et de faire quelques découvertes étonnantes !

Pockett.net : Pouvez-vous nous présenter SDP Games en quelques mots ?
Laurent Benadiba : J'ai créé la société il y a bientôt 10 ans à Lyon, sous le nom Smack Down Productions. A la base, je travaillais en Australie chez Team Bondi sur L.A. Noire en tant que lead developer (juste après un passage de deux ans chez Sony à Londres où j'ai travaillé sur The Getaway).

Nous avons pu obtenir directement un contrat avec Team Bondi pour continuer à travailler sur le jeu, cela nous occupera pendant les deux premières années d'existence. Sur L.A. Noire nous avons principalement travaillé sur les technologies d'animation en temps réel présentes dans le jeu (déplacement des personnages, interactions avec l'environnement, véhicules, etc). Courant 2007, nous avons décidé de travailler sur nos propres jeux sous le modèle prestation (les éditeurs nous contactaient pour créer des jeux, nous avons notamment travaillé avec Atari, Activision, DTP, Nobilis, Mindscape...). Les débuts furent très difficile et le succès par la suite également fulgurant. En effet, après avoir misé sur la PSP, le pari Nintendo DS et Nintendo Wii s'est avéré gagnant. Notre premier jeu « complet » est Astérix aux Jeux Olympiques sur la Nintendo DS que nous avons sorti en 2007. Ensuite tout s'est enchaîné jusqu'à l'essoufflement de ces plates-formes en 2010, où nous avons adapté notre expertise des jeux casual à la console Xbox 360 Kinect et changé le nom de la société en SDP Games pour séduire un public plus large. Notre premier jeu sur cette plate-forme, Dance Paradise, a même été sélectionné par Microsoft pour faire partie du lancement mondial de la console.

Les années prestations étant de plus en plus difficiles, avec la pression de la grande distribution et la disparition de nombreux éditeurs, j'ai pris la douloureuse décision courant 2011 de réduire l'équipe (qui par moment avoisinait les 40 personnes selon les productions). Nous avons redémarré à... deux. Notre objectif : ne plus faire de prestation et créer nos jeux, cela à commencé par Save the Furries sur iOS, que nous avions en chantier depuis plusieurs années entre les productions des éditeurs. Save the Furries à été pour nous un succès, sélectionné par Apple et apprécié pour ses puzzles, nous avons décidé de continuer dans cette voie en ajoutant un côté plus adulte et aventure aux puzzles, tout en nous orientant sur smartphones et tablettes. C'est ainsi qu'est né notre nouveau jeu Melissa K. et le Cœur d'Or.

Pockett.net : A combien d'exemplaires ont été vendus vos jeux ?
L. B. : Il est difficile de dresser une liste complète, nous avons créé plus d'une trentaine de jeux et bien souvent nous n'avions pas les chiffres des éditeurs. Voici quelques extraits de jeux pour lesquels nous avons les informations : Astérix aux Jeux Olympiques sur Nintendo DS (plus de 500 000 exemplaires), Build a Bear sur Nintendo Wii (plus de 200 000 exemplaires), Dance Paradise pour Xbox 360 Kinect (250 000 exemplaires), Survivor pour Nintendo Wii (plus d'un million d'exemplaires), Minute to Win it pour Xbox 360 Kinect (plus de 300 000 exemplaires) et Save the Furries pour iOS, Android, PC et WiiWare (plus de 300 000 téléchargements).

Pockett.net : Comment est nee l'idée de Melissa K. et le Cœur d'Or ?
L. B. : Après Save the Furries, je souhaitais continuer à créer des jeux de puzzles, en y ajoutant un côté narratif et aventure. Lors d'un voyage en Thaïlande et en visitant le temple Wat Phra Kaew à Bangkok, je suis tombé sous le charme de son histoire, architecture et légendes. J'ai passé plusieurs mois à effectuer des recherches, et c'est ainsi qu'est né le jeu... Sur un coup de foudre !

Pockett.net : Combien de personnes ont travaillé sur ce projet et combien de temps ?
L. B. : Le jeu à monopolisé par intermittence une cinquantaine de personnes sur un an et demi.

Pockett.net : Votre jeu a été mis en avant par Apple dans une centaine de pays, ce qui pourrait aider à son succès. Avez-vous décidé de l'éditer vous-mêmes dès le débuts ou avez contacté des éditeurs ?
L. B. : Nous avons en effet contacté plusieurs éditeurs, leur accueil à été très positif. Néanmoins leurs propositions n'étaient pas à la hauteur de nos attente, nous avons décidés de l'éditer nous même (en tout cas sur iOS).

Pockett.net : Prévoyez-vous d'autres jeux avec votre moteur Immersion Tech ?
L. B. : Nous y réfléchissons en effet. Pour l'instant nous sommes concentrés sur la sortie de Melissa K.. Nous sommes déjà très sollicités par nos joueurs pour créer une suite... A suivre donc !

Pockett.net : Pensez-vous licencier ce moteur à d'autres sociétés ?
L. B. : Oui, c'est une possibilité, plusieurs développeurs nous ont contactés à ce sujet. L'Immersion Tech. est en fait une « couche » par dessus Unity qui permet d'obtenir entre autres l'effet 3D de Melissa K. tout en gardant un côté « peinture ».

(nous vous proposons des images du making-of à la fin de cette interview)

Pockett.net : Outre ses jeux propres, SDP Games est sous-traitante pour des éditeurs de jeux. Quelle est votre stratégie actuellement ?
L. B. : Il y a des exceptions à toutes règles, et en général je suis contre les dogmes ; mais en ce qui concerne l'avenir proche nous n'effectuerons pas de sous-traitance. Nous avons déjà refusé plusieurs contrats.

Pockett.net : Beaucoup de sociétés du jeu vidéo se plaignent des difficultés en France. L'histoire de Melissa K. et le Cœur d'Or se déroulant en Thaïlande, n'avez-vous pas eu envie de sous-traiter le développement dans ce pays pour profiter d'une main d'œuvre moins chère ?
L. B. : En effet, et nous l'avons partiellement fait (pas pour des raisons de coûts par ailleurs, mais de compétence spécifiques); plus de 30 % de la production à été réalisée par des freelances en dehors de l'Union Européenne (et 50 % par des freelances en Europe dont une partie à Lyon). Cela nous à permis de contrôler les coûts tout en gardant la structure et les revenus en France. L'équipe est restée très « éparpillée » lors de ce développement.

Pockett.net : N'avez-vous pas été tenté de continuer votre aventure au Canada comme nombre de vos confrères ?
L. B. : Je suis allé au Canada pour faire un audit il y a quelques années, je pense qu'il s'agit en effet d'une « terre très fertile » avec un talent assez incroyable (il n'y a qu'à regarder les productions locales). Néanmoins il est difficile pour une structure de notre taille de rivaliser face aux grands et d'accueillir dans notre équipe des personnes expérimentées au Canada, la concurrence est très rude sur le personnel qualifié. Tout n'est pas qu'une question d'argent.

Pockett.net : Sur quelles plates-formes travaillez-vous actuellement ?
L. B. : Notre prochain jeu sera sur toutes les plates-formes. Cela sera un jeu de puzzles (encore !), cette fois ci différent avec une prise en main rapide. Nous ne pouvons pas en dévoiler plus à l'heure actuelle, c'est encore trop tôt. Vous serez parmi les premiers à savoir lorsque quelque chose sera montrable.

Pockett.net : Des portages prévus à part cela ?
L. B. : Concernant Melissa K., nous sommes très sollicités pour le portage sur différentes plates-formes ; c'est une opportunité que nous évaluons. Même si le jeu à été conçu sur iPad et pour iPad, il peut plaire à un public plus large sur PC/Mac ou même Wii U par exemple, moyennant des adaptations sur les contrôles.

Pockett.net : Nous avons entendu parler d'un projet ZTA, une sorte de GTA avec des zombies, sur PSP que vous avez décidé de ne pas mener à son terme. Pouvez-vous nous en dire plus ?
L. B. : C'est notre tout premier prototype de jeu ! Il s'agissait en effet d'un GTA avec des Zombies sur PSP, très loufoque avec la musique de Weird Al. Nous avons été en contact avec Rockstar pour l'édition, mais nous n'avons jamais pu nous entendre sur un budget. Faute de trouver un autre éditeur, nous avons du l'abandonner pour passer sur Nintendo DS.

Pockett.net : Une anecdote pour finir ?
L. B. : Save the Furries est un développement qui à duré près de 7 ans... De quoi battre pas mal de records !


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Images du making-of de Melissa K. et le Cœur d'Or





Les locaux de SDP Games


(Ce n'est pas possible, ce n'est pas le bureau d'une société de jeux vidéo, c'est trop bien rangé !)


(Ah, si ! Peut être...)
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Olivier A.

Discussion sur le forum Yaronet





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