Translate this page - Dernières news - Archives Septembre 2009 - Archives complètes [Pockett.net] – Glu est le troisième éditeur de jeux pour téléphone mobile. Il était donc légitime de parler de cette société, de ses produits et du marché avec Stéphane Hervé, son directeur France/Benelux. Pockett.net : Quel est votre parcours professionnel et éventuellement en tant que joueur ? Stéphane Hervé : J'occupe le poste de directeur France/Benelux de Glu depuis deux ans et demi. Avant je m'occupais des jeux mobiles chez Orange. En fait, cela fait une dizaine d'années que je suis dans le jeu mobile, à part une petite parenthèse chez un éditeur de logiciels ludo-éducatifs au Canada. Bien sûr, je joue moi-même. J'ai commencé avec un Apple IIe, puis une console Master System de Sega, un Amiga 500, une PlayStation... Pockett.net : Pouvez-vous nous présenter Glu en quelques mots ? S. H. : Glu est une société américaine, dont le siège est à San Mateo (Californie), cotée au Nasdaq et qui emploie 500 personnes dans le monde. Nous avons des studios de développement aux USA, en Angleterre, en Chine, en Russie, au Brésil... En Europe, nous avons des bureaux commerciaux comme en France (quatre personnes), en Espagne, en Italie, en Allemagne, en Russie. Si on exclue Gameloft, qui appartient en gros à la même famille qu'Ubisoft, nous sommes le plus gros éditeur indépendant de jeux mobiles. En Europe, nous sommes troisièmes derrière Gameloft et Electronic Arts. Nous sommes du coup, l'éditeur qui a le plus de connexions avec les autres éditeurs : Activision, Sega, Konami, Microsoft, Codemasters… Nous avons aussi des licences des maisons de cinéma comme DreamWorks, 20th Century Fox, Sony, Freemantle... Nous avons un portefeuille de 150 jeux environ. Des jeux Java ou Brew, iPhone, BlackBerry, Palm, Windows CE, Android, N-Gage... Nous voulons toucher toutes les plates-formes populaires. Pockett.net : Vous avez annoncé durant l'été un chiffre d'affaires en forte baisse, alors que celui de Gameloft continue de grossir apparemment. Comment analysez-vous cela ? S. H. : On avait prévu et annoncé cette baisse, et finalement nos chiffres sont meilleurs que ce nous avions prévu. Désormais, nous sommes rentables. Nous avons rationnalisé les dépenses. Pockett.net ; Que pensez-vous de l'explosion de l'iPhone ? S. H. : Depuis l'arrivée de l'iPhone, on se rend compte que le marché du jeu sur téléphone et celui sur console portable sont de plus en plus liés, avec beaucoup de titres communs. Pockett.net : N'avez-vous pas l'impression d'avoir pris le train iPhone en retard ? S. H. : Nous sommes arrivés après certain de nos concurrents sur le marché, certes. Nous avons une quinzaine de titres actuellement. Certains sont arrivés dans le top 10 des ventes. L'iPhone génère beaucoup de téléchargements au niveau global, mais en terme de cash pour chaque éditeur pas forcément. L'iPhone, ne représente pour l'instant qu'une petite partie de notre chiffre d'affaires. Pockett.net : Quel regard portez-vous sur un modèle de distribution type App Store ? S. H. : Comme tout développeur nous avons regardé l'App Store avec beaucoup d'intérêt et avons choisi de nous y investir en développant de nombreux jeux. Le partage de revenu y est beaucoup plus favorable pour le développeur (70 % pour le développeur) que dans les autres modèles de distribution actuels. Ce modèle ouvert permet d'offrir une diversité et une richesse de contenu très importante aux clients, ce qui va à mon avis dans le sens de ces derniers. En revanche, l'offre est tellement importante qu'il est difficile de se faire une place parmi tous les jeux. Je pense que les sociétés comme Glu ont de belles cartes en main pour réussir sur l'App Store grâce notamment à la connaissance du marketing mobile. Mais ce que je pense avant tout, c'est que l'App Store n'est tout simplement que le reflet du succès de l'iPhone : un mobile extrêmement réussi. Pockett.net : Il y a eu des rumeurs de rachat de Glu à l'époque où la société faisait encore de lourdes pertes. Confirmez-vous des discussions en ce sens ? S. H. : Compte tenu de ma position exclusivement France/Benelux, je n'en serais pas au courant. C'est en dehors de mon domaine de compétence. Tout ce que je peux dire c'est qu'avant d'être rentable, il faut investir. Nous avons racheté d'importants studios par exemple, ouvert des bureaux commerciaux dans de nombreux pays. Tout cela a un coût et fait partie d'une stratégie d'ensemble. Pockett.net : Certains développeurs ont connu la richesse en développant des jeux simplistes sur iPhone. Est-ce que le choix de miser sur des licences, comme vous faites, est payant ? S. H. : Oui ! Si on le fait, c'est que c'est payant. Après certaines licences fonctionnent moins bien que d'autres. D'ailleurs, dans notre top 5, il n'y a que des licences. Nous avons parfois des surprises. Des bonnes comme des mauvaises. Nous avons aussi des créations internes comme notre Génie Cérébral qui marchent très bien, mais ils feront généralement moins bien qu'une très grosse licence comme PES ou un Qui veut gagner des millions ?. Je pense qu'il y a de la place pour des jeux casual, le marché est de plus en plus casual, cela ne veut pas dire sans licence. De plus, les prix ont tendance à aller vers le bas et c'est un problème pour les éditeurs. Une licence justifie des prix plus élevés. Pockett.net : Comment gérez-vous vos partenariats avec d'autres grands éditeurs de jeux vidéo ? S. H. : Tout se passe très bien. Nous travaillons avec de grands groupes, des professionnels reconnus de l'entertainment qui nous font confiance dans l'exploitation de leurs licences sur mobiles. Nous avons des équipes dédiées qui s'occupent de gérer ces relations et faire valider nos productions. Pockett.net : Quand on regarde les jeux mobiles sur le marché autres que Java, ils n'exploitent pas toujours les capacités des terminaux et restent trop souvent du niveau Java... S. H. : Le client ne voit pas forcément la différence. La console Wii est très en retrait sur ses concurrentes sur le plan technologique et pourtant c'est un gros succès commercial. L'important est selon moi de proposer le jeu le plus amusant possible à jouer. Peu importe la technologie, le client veut prendre du plaisir avant tout. Pockett.net : Quelle est, pour vous, la définition d'un bon jeu mobile ? S. H. : Il n'y a pas un seul type de bon jeu mobile. Il existe des jeux et des gameplays adaptés à tout type de joueurs. Des jeux plus sophistiqués pour les gamers et des jeux plus accessibles pour les casual players. La maniabilité reste un dénominateur commun d'un bon jeu mobile : nous devons absolument proposer une expérience de jeu agréable en fonction du mobile du joueur. C'est encore plus vrai désormais avec les terminaux à écran tactile. Pockett.net : Quels sont vos jeux qui se vendent le mieux ? Cela représente combien d'unités ? S. H. : En Java, nous avons de nombreux jeux issus de programmes télévisés qui se vendent très bien, particulièrement en France : La Roue de la Fortune, Plus Belle la Vie, Qui veut gagner des millions ?... PES aussi bien sûr, mais c'est logique : cette licence a été longtemps en termes de ventes le premier bien culturel en France ! Génie Cérébral fait aussi de jolis scores. Pour nous, un jeu qui se vend très bien se situe au-dessus de 100 000 unités. Pockett.net : Et sur iPhone et les autres plates-formes ? Nous avons eu des échos comme quoi les ventes étaient encore décevantes en général sur Android... S. H. : Sur iPhone, les volumes sont beaucoup plus élevés que sur Android et les autres « App Stores. En revanche, la valeur reste pour l'instant faible car le prix de vente est généralement plus bas que sur Java. Cependant, nous progressons sur ce canal de distribution et restons optimistes sur les perspectives business. Sur Android, Génie Cérébral a été dans le top. Je n'ai pas les chiffres, mais je ne pense pas que cela soit énorme, en effet. Pockett.net : Vous aviez annoncé sur N-Gage trois jeux : Speed Racer, The Dark Knight et Super Slam Ping Pong. Vont-ils vraiment sortir ? D'autres titres sont-ils prévus ensuite ? S. H. : La N-Gage s'est tassée. Je n'ai aucune nouvelle des jeux que vous citez. Comme je vous le disais, nous avons rationnalisé nos dépenses. Cela ne veut pas dire que nous ne continuerons pas à supporter cette plate-forme. Pockett.net : Sonic Unleashed sur mobiles est commercialisé par Gameloft, alors que vous aviez commercialisé le portage de la version Mega Drive sur Sonic originel. Pourquoi avez-vous perdu la licence ? S. H. : Nous avons toujours six anciens jeux avec Sonic au catalogue. Et nous en aurons encore peut être encore. Les partenariats sont dans la nature de notre industrie. Parfois, nous signons des deals, et parfois ce sont nos concurrents qui le font. Nous essayons d'avoir les meilleurs titres et le meilleur catalogue possible pour nos clients. C'est dans cette optique que nous avons signé Guitar Hero, par exemple. Pockett.net : Quelle est votre prochaine actualité ? S. H. : Sur le dernier trimestre 2009, nos grosses sorties en Java sont World Series of Poker (notre troisième volet sur mobiles) en novembre, Call of Duty: Modern Warfare 2, Guitar Hero 5, Tony Hawk: Ride et Blur. Cela représente environ trois jeux par mois. Sur iPhone, nous aurons environ deux jeux par mois. Aligator et Super K.O. Boxing sortiront au mois de septembre. World Series of Poker et Taxi Fight sortiront fin octobre. Stranded 2 et Transformers G1 en novembre. Nous avons vraiment une superbe roadmap produits pour la fin de l'année. Les jeux sont super. Tony Hawk: Ride, par exemple, m'a vraiment bluffé avec une jouabilité au top avec des figures incroyables dans le half pipe. Et que dire de Stranded 2 et Transformers G1 qui sont des jeux Java à succès que nous avons portés sur iPhone : des petits bijoux. Pockett.net : Quel avenir pour le marché, selon vous ? S. H. : J'espère qu'il y aura moins de fragmentation due à des terminaux différents. Il y a déjà 1,5 millions d'iPhone en France, aucun autre mobile n'a fait autant dernièrement. Il n'y aurait plus besoin de faire des portages d'un appareil à l'autre. Après que le jeu soit optimisé avec les variantes comme le 3GS, c'est autre chose. Je pense que nous allons vers un marché occupé par quelques « gros » terminaux. Actuellement le portage reste fastidieux et coûteux sur les mobiles Java/Brew. Une concentration des mobiles ne serait pas pour déplaire aux développeurs. Pockett.net : Il y a quelque chose que nous n'avons pas abordée et dont vous voudriez parler ? S. H. : Je pense que l'avenir du jeu mobile est extrêmement prometteur. Il y a actuellement une véritable révolution des mobiles. Mes enfants de deux et quatre ans jouent dès qu'ils le peuvent sur mon iPhone. Utiliser l'écran tactile, souffler sur le téléphone... pour eux, c'est normal ! Pockett.net : Une anecdote pour finir ? S. H. : En France, selon GfK, il se vend 1,5 millions de jeux mobiles par mois, essentiellement par les opérateurs. Ce n'est pas rien ! Un éditeur avec qui nous travaillons a été surpris de découvrir que Glu vendait plus de jeux en unités de la version mobile que l'éditeur vendait le jeu d'origine sur PC et consoles. Si vous me demandez où se situera le marché du jeu vidéo à l'avenir, je vous répondrais très probablement : « dans la poche » ! Partager sur ![]() Voir la discussion sur le forumPosté par Olivier B. à 20:30 le 21/09/2009
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