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[Interview] Tetraedge porte des jeux d'aventure du PC sur iPhone
[Pockett.net] - C'est en proche banlieue parisienne qu'est basée Tetraedge, une société qui développe des jeux pour smartphones depuis plusieurs années, de Windows Mobile à l'iPhone en passant par Symbian. Dans les mêmes locaux en open space sur deux étages, se trouvent aussi la société Kheops, fondée par des anciens de Cryo et qui développe des jeux sur PC, ainsi que Coladia qui fait des jeux Mac et iPhone. Une particularité qui a son importance, ainsi que va nous l'expliquer Emmanuel Zaza, responsable technique chez Tetraedge.


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Emmanuel Zaza, responsable technique chez Tetraedge


Pockett.net : Quel est votre parcours en matière de jeux vidéo, personnel mais aussi professionnel ?
Emmanuel Zaza : J'ai découvert les jeux vidéo tout petit. Mon premier ordinateur a été un MSX de Sony, le HB-75F. Je voulais ensuite un MSX 2, mais je ne l'ai jamais eu, je suis passé sur Atari ST. J'avais tous les grands hits de l'époque. D'ailleurs, peu de gens le savent mais les grandes licences ne sont pas nées sur les consoles Nintendo et Sega, mais sur MSX, Metal Gear par exemple.

J'ai programmé en Basic, je faisais des petits jeux avec des amis, rien de commercial. J'ai fait des études de mathématiques et sciences physiques, car il n'y avait pas d'école spécialisée dans le jeu vidéo à l'époque. Puis j'ai fait de la communication numérique. Avec mon associé actuel, nous avons monté une Web agency en 1998, en plein boom de l'Internet. En 2002, nous avons créé Tetraedge. Notre objectif était de faire des jeux on-line au début. Nous avions testé les premiers jeux massivement multi-joueurs (je suis également un vieux « rôliste »), mais nous n'avions pas les moyens de faire la même chose.

Nous avons découvert à ce moment Windows Mobile. Nous avons donc fait un jeu, puis un second. Nous avons rencontré les gens de Dreamcatcher, des anciens de Cryo. Nous leur avons dit qu'il nous fallait des licences fortes, que le jeu d'aventure se présentait bien sur ce support. C'est ainsi que nous avons porté Atlantis, rebaptisé Atlantis Redux pour l'occasion, suivi de plus d'une dizaine d'autres titres sur Windows Mobile. Nous avons signé aussi des partenariats avec Nobilis et Microïds (société dont les licences ont été rachetées dernièrement par Anuman, donc pourquoi pas un Syberia sur iPhone ?). Nous avons fait des jeux DS à un moment car les marchés Windows Mobile et Symbian tardaient à démarrer. Puis quand l'iPhone est arrivé, nous sommes passés dessus. Pour lui, nous avons déjà fait deux titres, nous en avons deux en développement plus des petits jeux.


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Jules Verne: Return to Mysterious Island sur iPhone et iPod Touch : Tetraedge poursuit son activité dans le domaine du jeu d'aventure


Pockett.net : Quels sont ces jeux ?
E. Z. : Le premier est une adaptation de Return to Mysterious Island, que nous avons rebaptisé Jules Verne: Return to Mysterious Island, car le nom « Jules Verne » est sans doute plus connu et qu'il y a plus de chance que les gens tapent cela dans leurs recherches sur l'App Store. Ca permet aussi de le différencier de la version PC. Car nos jeux ne sont pas identiques à 100 %. Nous sommes obligés de modifier des choses, de simplifier des énigmes, de changer ce qui techniquement ne passe pas... On adapte les jeux à la mobilité, à des parties plus courtes, par exemple on simplifie les allers-retours dans le scénario. Les textes sont également simplifiés, on ne garde que l'essentiel pour qu'il n'y ait pas trop à lire sur un petit écran. Du coup, les solutions de jeux PC ne fonctionnent pas. Certains joueurs pensent que ce sont des bogues quand ils ne voient pas tels ou tels objets, mais non ! Nous avons aussi sorti la suite de ce jeu, il y a un mois : Jules Verne Secrets of the Mysterious Island.

Nos deux prochains jeux sont également des adaptations de jeux Kheops : Dracula : The path of the Dragon et Egypt III. Nous utilisons des titres uniques pour tous les pays car le marché de l'iPhone est global. Au sujet de Dracula, je dois préciser qu'il s'appelé Dracula III sur PC, mais ce n'est pas la suite du deuxième qui a été développés par d'autres. Et cette deuxième version n'existe pas sur iPhone, les gens n'auraient pas compris qu'on passe au troisième directement.

Comme je vous le disais, nous créons aussi de petits jeux. Le premier a été Cocoto Kit for Kids. Nous avons fait ce jeu en collaboration avec Neko : nous nous sommes occupés du développement et Neko nous a apporté son célèbre personnage. C'était une expérimentation pour voir s'il y a un public de joueurs entre 3 et 5 ans sur iPhone. Nous pensons qu'il y a une place pour les jeux que les parents peuvent partager avec leurs enfants. Pour l'instant nous n'avons qu'un petit public, mais nous croyons fort à cette tendance pour l'avenir. Dans notre catalogue, nous avons aussi Taptaptop, qui est un peu notre mascotte, un classique jeu où il faut taper sur des taupes qui apparaissent à l'écran. Nous lançons ce jeu à chaque fois pour vérifier une nouvelle plate-forme sur le plan technique et commercial. Nous venons aussi de sortir Gogo Up! avec nos amis d'Hydro Games, un jeu d'arcade addictif assez classique, mais vendu à un dollar.


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Cocoto Kit for Kids : une déclinaison de la série Cocoto réalisée avec Neko (lire notre interview)



Pockett.net : Les parties sur terminal mobile sont plus courtes que sur PC, souvent autour de 10 minutes. Comment faites-vous pour vos jeux d'aventure qui nécessitent des heures de jeu pour en venir à bout ?
E. Z. : On ne veut pas que le joueur ait l'impression de ne rien avoir fait en 10 minutes. Pendant une telle session, il faut qu'il ait avancé un peu, résolu une énigme par exemple. Si dans la version PC, on doit faire plusieurs allers-retours, nous simplifions sur la version mobile. On ne peut pas se permettre d'envoyer le joueur à un bout du jeu, le faire revenir, le renvoyer au bout du jeu, etc. Alors certes beaucoup de joueurs puristes nous ont critiqué lorsque nous avons sorti Atlantis Redux, mais il y a aussi tout un public qui était content d'avoir un jeu assez accessible pour lui.

Return to Mysterious Island occupe 300 Mo, il faut huit heures de jeu à un bon joueur pour le finir, quinze heures pour un débutant. Secrets of the Mysterious Island occupe, lui, 700 Mo. Les joueurs trouvent que c'est long à installer. Nous allons donc expérimenter la vente par épisode pour Dracula et nous allons annoncer la couleur tout de suite. Certains développeur lance un épisode 2 uniquement si l'épisode 1 se vend bien. Si l'épisode 2 ne sort jamais, cela fait des joueurs frustrés. Au pire, les joueurs de notre version iPhone savent qu'ils pourront voir la fin du jeu sur PC.

Résultat, chaque épisode sera plus petit au niveau de l'espace mémoire, plus facile à maîtriser pour nous aussi. Il nous sera plus facile de vendre des épisodes à un dollar qu'un jeu complet comme Secrets of the Mysterious Island à 7 dollars, qui est une somme importante pour beaucoup de gens. Dans les mêmes locaux que nous, il y a aussi la société Coladia qui fait aussi des portages sur iPhone de jeux Kheops. Ils n'ont pas tout à fait la même stratégie, cela nous permet d'échanger nos expériences.

Pockett.net : Tetraedge, c'est combien de personnes ?
E. Z. : L'effectif est variable, car cela dépend des étapes de développement. Disons une dizaine de personnes en moyenne, freelances inclus.

Pockett.net : Sur quelles plates-formes travaillez-vous actuellement à part l'iPhone ?
E. Z. : Pour l'instant, nous ne sortons pas de nouveautés sur Windows Mobile et Symbian. Est-ce que Windows Mobile va revenir dans la course ? On le verra en janvier, après la période des achats. Sur Symbian, nous avons sorti des choses pour la V3, rien pour la V5. Nous surveillons ce qui se passe. Nos outils de travail sont pensés multi-plates-formes. Si une plate-forme ne fonctionne pas commercialement, on arrêtera définitivement de travailler dessus.

Pockett.net : Sur votre site Web, vous avez annoncé travailler sur N-Gage et il y a son logo. Vous avez fait quoi dessus ? Nous n'avons rien vu dans le catalogue Nokia. N'est-ce pas plutôt un amalgame avec vos jeux Symbian qui fonctionnent sur les mêmes terminaux ?
E. Z. : Nous sommes bien développeur licencié N-Gage. A un moment, nous avons failli travailler avec une société espagnole, elle aussi licenciée N-Gage. Nous devions faire des personnages en 3D pour un jeu de dance. Dommage, cela ne s'est pas fait.

Pockett.net : Vous parlez de Dance Fabulous de Digital Legends ?
E. Z. : Oui ! En fait, cela fait longtemps que nous connaissons les gens de Digital Legends. Plusieurs fois, nous avons failli faire des choses ensemble, mais à chaque fois cela ne s'est pas fait. J'espère que cela se fera un jour.

Pockett.net : Sur votre site Web, il était aussi question de développements spécifiques sur Sony Xperia. De quoi s'agissait-il ?
E. Z. : Si vous parlez des premiers Xperia, il faut savoir que nos jeux Windows Mobile fonctionnent directement dessus, sans modification. Ce n'est pas comme sur l'Omnia de Samsung où la résolution de 400 par 240 pixels donne soit un écran « splitté », soit avec des bandes.

Pockett.net : Vous annoncez aussi, toujours sur votre site, avoir des plans pour Android...
E. Z. : Nous n'avons rien en cours sur Android pour le moment, tant que le modèle ne sera pas rentable. En plaisantant, je pourrais dire qu'aujourd'hui la meilleure vente sur Android fait le même score que la plus mauvaise vente sur iPhone. Mais, personnellement, j'utilise un téléphone Android.

Pockett.net : Et pour finir notre tour des systèmes d'exploitation du marché : Bada de Samsung...
E. Z. : Je ne l'ai pas vu encore. Là aussi, on avisera s'il marche bien commercialement.


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Un extrait du catalogue de jeux Tetraedge à venir : Dracula, Egypt et Syberia



Pockett.net : Revenons à l'iPhone donc. Que pensez-vous de l'App Store ?
E. Z. : Nous sommes très contents que l'App Store existe. Mais il y a plusieurs problèmes. D'abord la visibilité est problématique car il y a beaucoup d'applications. Si vous avez un très bon jeu mais qu'il n'est pas mis en avant, il ne se vendra sans doute pas. Si vous avez un jeu moyen mais qu'il est mis en avant, il se vendra beaucoup. Ce n'est pas très juste.
D'autre part, je m'occupe de la communauté jeux vidéo de CAP Digital. Une de nos dernières discussions a été la baisse des prix. Avec un jeu vendu un dollar, il est difficile de rentabiliser le travail. Peut-être un ou deux titres seront vendus à des millions d'exemplaires. Mais il y aura des milliers de jeux qui ne feront que des milliers de ventes. Actuellement, il y a une course en avant vers les prix les plus bas. Les joueurs considèrent qu'un dollar est le prix normal. Mais il est impossible de survivre. Certes on pourrait faire un jeu qui coûterait 5 000 euros, mais cela ne serait pas un gros jeu. Il y a une dégradation de la qualité. On a peur de se retrouver dans la situation qu'on a connue avec les consoles dans les années 1980. Le marché était saturé de mauvais jeux et il s'est effondré, cela a provoqué la mort prématurée des consoles. Bref, il y a danger. Bien sûr, il y aura toujours des développeurs de génie qui ont un travail à côté et qui pourront faire des jeux sur leur temps libre. Mais les studios traditionnels souffriront, ou alors iront dans les pays de l'Est ou en Chine pour réduire les coûts. Cela tuerait à terme le jeu vidéo français. Une solution serait de morceler les jeux, ce que nous allons tenter, c'est-à-dire découper des jeux en plusieurs épisodes à un dollar. Au final, on retombe sur des jeux complets à 5 ou 10 dollars.

Pockett.net : Que pensez-vous du piratage ?
E. Z. : On n'arrive pas à mesurer l'impact du piratage. Les jeux sont piratés, et dès le jour de leur sortie, c'est tout ce que nous savons. Après il y a des gens qui téléchargent tout ce qu'ils trouvent, mais sans jouer. Donc 10 000 téléchargements pirates ne sont pas 10 000 ventes perdues. Aussi, nous avons surtout fait des jeux d'aventure, une niche. Il n'y a aucune méthode technique pour lutter contre le phénomène. Tant que cela reste à un certain degré, c'est supportable, mais trop de piratage tue les jeux. On a l'exemple avec la Nintendo DS. Il y a deux ans, quand un éditeur venait nous voir pour nous demander de lui développer un jeu, il avait un budget intéressant. Aujourd'hui, les budgets sont plutôt divisée par trois ou quatre pour le même jeu. Forcément, cela à un impact sur la qualité globale.

Pockett.net : A propos de Nintendo DS, quels jeux avez-vous réalisés pour elle ?
E. Z. : Nous avons réalisé Déco Tendances pour Neko et Bigben, une adaptation du jeu PC Safari Aventure: Africa pour Elektro Games/Neko et édité par Atari, une adaptation de Syberia de Microïds pour Mindscape.

Pockett.net : Vous envisagez des choses sur DSiWare ?
E. Z. : Nous avons fait des tests de développement car nous avons les kits, mais nous restons sceptiques sur le plan commercial. Nous pouvons travailler sur Xbox Live, WiiWare et PlayStation Network aussi, mais pour l'instant on n'y va pas.

Pockett.net : Nous avons réalisé un reportage au Musée des Arts & Métiers et nous avons vu que vous êtes impliqués dans l'expérimentation du jeu Plug...
E. Z. : Une grande piste est le RFID/NFC, on se posait des questions dessus. Plug a été l'occasion d'expérimenter cette technologie. Il y a trois semaines, nous avons fait une démonstration live des derniers développements. Plug V1 a été présenté à deux reprises : à la Fête de la Science 2008 et lors du dernier Futur en Seine. Pour Plug V2, nous envisageons le mariage de plusieurs technologies : un téléphone NFC, un iPod et, cette fois, un serveur central, avec tous ces appareils qui communiquent entre eux. On joue en binôme, une personne avec le téléphone, l'autre avec l'iPod. Mais tout change très vite dans ce domaine : nous avons vu l'annonce d'un module d'extension RFID pour iPhone et il ne faudrait alors qu'un seul terminal mobile... Chez Tetraedge, nous faisons beaucoup de R&D (recherche et développement) selon deux axes : d'une part le ludo-culturel, d'autre part le jeu pur.


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Plug : une expérimentation de jeu sur téléphones portables au musée des Arts & Métiers (lire notre reportage)



Pockett.net : Comment voyez-vous l'avenir du jeu mobile ?
E. Z. : Au lancement de Tetraedge en 2002, quand les gens nous demandaient « pourquoi pas Java ? », nous répondions de manière provocante : « parce que cela ne sert à rien ». A cette époque, les smartphones ne représentaient que 0,5 % du marché, les gens rigolaient. Aujourd'hui, la part des smartphones est estimée à 30 % à court terme. Nous pensons que, comme cela est arrivé sur PC, il n'y aura plus qu'une poignée de systèmes d’exploitation mobiles. Beaucoup de sociétés qui faisaient du jeu Java en France ont arrêté, ou se sont tournées vers l'iPhone. Attention cependant, rien n'est jamais absolu ! Par exemple, je connais des personnes qui détestent les écrans tactiles, donc on ne peut pas dire non plus que tout le marché ne sera occupé que par des écrans tactiles.

Pockett.net : Question traditionnelle de Pockett Videogames pour finir : une anecdote ?
E. Z. : Et même deux ! Mais la première je l'ai déjà racontée ailleurs... Certains joueurs nous ont dit que le personnage féminin de Return to Mysterious Island, Mina, ressemblait à Michael Jackson sur l'icône du jeu. Pour Secrets of the Mysterious Island, on a rajouté un singe. Or Michael Jackson avait un singe aussi ! C'est peut-être pour ça que les jeux ont bien marché... [Rires]
Ma seconde anecdote : au tout début, quand on a lancé Antlantis Redux (on en a vendu 10 000 exemplaires à 20 dollars, dont on en a été très content), nous avons reçu un courriel de Russie ou d'Ukraine : « Ici, votre jeu est très populaire ». Nous avons répondu : « C'est cool, dommage qu'on ne le vende pas dans votre pays ». Nous devions être très piratés...

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Comme un air de ressemblance avec quelqu'un de connu... Non ?



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Chez Tetraedge, on aime les jeux... Toutes sortes de jeux !





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Posté par Olivier A. à 01:12 le 09/12/2009


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