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[Interview] Wizarbox multiplie les projets DS/Wii et autres consoles mais ne croit pas à l'iPhone
[Pockett.net] - La société française Wizarbox a participé à des jeux comme Ghost Recon Advanced Warfighter 2 sur PC ou Risen sur Xbox 360. C'est un studio assez important puisqu'il occupe un plateau de 700 m² dans un immeuble de sèvres, où s'affairent une cinquantaine de personnes. Fabien Bihour, le gérant, a accepté de nous en dire plus sur son entreprise, ses objectifs, etc.



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Pockett.net : Quel est votre parcours à la fois en tant que joueur et sur le plan professionnel ?
Fabien Bihour : J'ai 33 ans. J'ai commencé à travailler dans le jeu vidéo dans la sortie des études. J'ai commencé comme stagiaire chez 4X Technologies, une société de Middleware intervenant dans ce secteur. Puis j'ai travaillé chez Visiware, dont les bureaux se trouvent aujourd'hui à côté des nôtres. Les quatre associés de Wizarbox dont je fais partie se sont rencontrés là-bas. Nous avons été licenciés économiques en 2001/2002. En janvier 2003, nous avons fondé Wizarbox en tant que prestataire de programmation. Notre premier contrat a été la conversion de Arx Fatalis du PC vers la Xbox. En parallèle, nous fonctionnions un peu comme une SSII (société de services en ingénierie informatique), nous avons envoyé des ingénieurs à droite à gauche. Nous avons démarré sur nos propres projets en 2005/2006. Nous avons fait le Scrabble sur PC pour Ubisoft, Azur et Asmar et Kirikou sur PC/PlayStation 2 pour Emme. En ce qui concerne les jeux pour Nintendo DS qui intéressent plus particulièrement vos lecteurs, nous avons fait Scrabble 2007 et Scrabble 2009 pour le compte d'Ubisoft, Léa Passion Médecine également pour Ubisoft, Citylife pour Monte Cristo, SOS Animaux en Europe et SOS Animaux en Australie , édités par Deep Silver. Actuellement, nous travaillons sur une version Wii et Nintendo DS de notre So Blonde. Elle est prévue pour février/mars 2010.

A titre personnel, ma rencontre avec les jeux vidéo remonte à des machines comme le ZX Spectrum de Sinclair ou la console Intellivision de Mattel. J'ai aussi passé du temps sur Atari 2600, Atari 520 ST et même sur Thomson TO8 ! Je recopiais des pages de codes... J'ai beaucoup joué aux jeux Carrier Command, Power Monger et à un jeu de sous-marin sur la Mattel dont je ne me souviens pas le nom. Je suis ingénieur, mais pas spécialement programmeur. J'ai occupé des postes comme chef de projet, game designer...


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So Blonde, le premier jeu 100 % Wizarbox destiné à la Nintendo DS et Wii



Pockett.net : Qui sont vos clients ?
F. B. : Outre les éditeurs déjà cités, nous avons aussi travaillé pour KoreMedia, DTP... C'est variable.

Pockett.net : Beaucoup de studios sous-traitants nous ont expliqué un arrêt des commandes cette année. Et pour vous, comment cela se passe ?
F. B. : En 2007, on recevait quatre propositions par mois sur DS. Depuis le début de cette année, je n'en ai pas vu une seule. Globalement, ce n'est pas facile. Nous avons l'avantage d'être sur consoles next gen et de faire des conversions. L'année dernière, c'était plutôt sur Wii et DS, un marché complètement saturé. Avoir plusieurs projets réduit les risques. Nous n'avons licencié personne et j'en suis fier ! Pour faire face, nous lançons nos propres projets. J'ai l'impression toutefois que l'activité repart chez les éditeurs. A la récente Games Connexion de Lyon, on a eu plein de rendez-vous, on a vu des personnes intéressées. En fait, les gens attendent les résultats des ventes de Noël.

Pockett.net : Sur combien de projets travaillez-vous actuellement ?
F. B. : Si je compte aussi bien les démonstrations qu'on soumet à des éditeurs que les développements qu'on est en train de terminer, cela fait sept en tout, toutes plates-formes confondues. C'est un pic.

Pockett.net : Faute de commandes sur Nintendo DS, on a vu plein de studios passer à l'iPhone. Avez-vous des projets de ce genre ?
F. B. : Non, parce que cela ne nous parait pas rentable ! On entend parler de sociétés qui gagnent de l'argent sur l'App Store, mais c'est seulement rentable pour une société sur 1000 peut être. C'est un marché beaucoup trop risqué pour nous, nous ne pouvons pas nous permettre d'investir dans le développement d'un jeu et son marketing sans avoir de garantie sur le résultat. Je vois plutôt l'iPhone ou Android comme des outils marketing. En tant que prestataire, on serait d'accord de faire des jeux pour ces terminaux. D'ailleurs, nous avons déjà développé une application pour iPhone.
Je voulais parler d'une autre de nos activités, plus récente : le serious gaming. Les lecteurs vont me demander ce que c'est. Eh bien, on applique la technologie du jeu à d'autres domaines. Il y a eu un appel d'offres dans ce domaine par Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d'État à la prospective et au développement de l'économie numérique. Nous avons été une des sociétés qui a gagné le plus de dossiers : trois ! Par exemple, il y a un simulateur de bus en milieu urbain, co-développé avec Thalès et la RATP. L'objectif y est notamment d'appréhender le comportement des V’lib.


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Ambiance studieuse dans les (grands) locaux de Wizarbox



Pockett.net : Peut-on espérer le chemin inverse, c'est-à-dire que vous utilisez les technologies du serious gaming dans le jeu vidéo classique ? Peut-on espérer, par exemple, un jeu de simulation de bus sur nos consoles/PC ? Après tout il existe bien des jeux de simulation de trains...
F. B. : Pourquoi pas. A vrai dire, on ne s'est pas posé la question.

Pockett.net : Revenons aux jeux à télécharger. Vous travaillez quand même sur un jeu pour le WiiWare...
F. B. : On l'a fait parce que c'était la manière la plus simple et rapide de toucher au dématérialisé. Sur Xbox 360, il faut un éditeur désormais. Sur Wii, on peut travailler directement avec Nintendo. On s'est demandé ce qui était le plus adapté à son public. On a pensé à un quizz tout simplement, géographique. On va se mettre avec une agence de communication, car cette fois cela sera à nous de pousser le jeu ! En fonction des ventes, on pourra peut être envisager une version DSiWare.

Pockett.net : Actuellement, vous n'avez qu'un seul projet pour Nintendo DS sur le feu...
F. B. : Oui, l'adaptation de notre jeu So Blonde sur Nintendo DS et sur Wii, prévue pour le premier trimestre 2010. Mais ce ne sera pas le même jeu que sur PC. So Blonde raconte l'histoire d'une adolescente de 17 ans qui tombe d'un yacht et se retrouve sur une île peuplée de pirates au XVIIe siècle ? un scénario de Steve Ince, auteur également de Les Chevaliers de Baphomet. Dans la version DS/Wii, l'adolescente va se réveiller de l'autre côté de l'île. Il y aura de nouveaux graphismes aussi. C'est un jeu d'aventure à la point'n click. On peut se déplacer au sylet en indiquant la direction. Il y a beaucoup de petites animations dans les décors. L'écran du haut affiche l'inventaire, mais on peut inverser avec celui du bas. Nous avons corrigé les points noirs qui nous avaient été reprochés dans la version PC. Ainsi il n'y a plus de chargement visible. Nous avons rajouté une carte qui permet d'accéder directement aux trois points principaux de l'île (le temps n'est pas pris en compte). Grâce au livre des quêtes, le joueur sait ce qu'il a à faire. Il y a une dizaine de mini-jeux. Nous n'avons pas mis d'énigmes tordues, tout est logique. L'aventure devrait durer de 15 à 20 heures pour un joueur lambda. Nous envisageons aussi un troisième opus.

Pockett.net : De plus en plus de studios misent sur le Canada, l'Europe de l'Est ou l'Asie du Sud-Est pour réduire les coûts. Pourquoi restez-vous en France ?
F. B. : On est bien en France. On s'en sort. On est pas mal aidé par le CNC (Centre national du cinéma et de l'image animée), les pôles compétitivité. Nous n'avons pas d'investisseurs extérieurs, nous avons lancé notre société avec 7 500 €. Sans aide, nous n'aurions jamais pu faire So Blonde. Le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) fait de très bonnes actions. Une critique toutefois : le crédit d'impôt jeu vidéo est une bonne idée, mais nombre de ses critères restent inadaptés. Cela reste néanmoins un moyen non négligeable pour financer ses propres productions.

Pockett.net : Comment voyez-vous l'avenir du marché ?
F. B. : La Xbox 360 et la PlayStation 3 vont continuer à bien marcher. Le XBLA et le PSN vont prendre de l'importance. En espérant qu'on n'arrivera pas à la saturation de titres qu'il y a eu dans les magasins pour Nintendo DS...


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Fabien Bihour, gérant de Wizarbox



Pockett.net : Vous n'avez pas parlé de PSP depuis le début de cette interview... Des projets PSP Minis ?
F. B. : Qu'est ce que c'est ? Sur PSP, nous n'avons pas de demande des éditeurs tout simplement. Nous avons les kits de développement si le besoin se présentait. Pour nos propres développements, on se demande sur quoi aller, ce qui va marcher. Le serious gaming est une façon de sécuriser notre développement. En matière de recherche et développement, nous avons participé à l'expérience Transports amoureux lors de la dernière manifestation Futur en Seine. On pouvait laisser/lire des messages sur iPhone le long de la ligne 3 du Tramway parisien lisible grâce à la géolocalisation [NDLR : le projet a été conçu en partenariat avec le Conservatoire National des Arts et Métiers, l'Ecole Nationale du Jeu et des Medias Interactifs Numériques, la société de jeux vidéo Mekensleeep, la RATP et SeasideAgency]. Dans ce même cadre, nous avons aussi réalisé une application pour faire des spectacles de marionnettes avec des Wiimote.

Pockett.net : L'ambiance de vos bureaux est studieuse...
F. B. : Je ne sais pas si vous avez remarqué : 20 % de l'effectif est féminin. C'est plus que dans d'autres sociétés de jeux vidéo, et c'est volontaire. Parce que nous travaillons sur des jeux comme Léa ou So Blonde, c'est intéressant d'avoir des avis féminins. Cela influe sur l'ambiance aussi. Je n'aurais pas aimé une ambiance avec uniquement des hommes, cela aurait été trop geek. Mais les personnes sont recrutées pour leurs compétences avant tout.

Pockett.net : Une anecdote pour terminer ?
F. B. : Un petite anecdote concerne nos locaux successifs. Nous avons quasiment visité tout l’immeuble où nous sommes depuis six ans. Au fur et mesure du temps et de la croissance de Wizarbox, nous avons monté d’étage et agrandi la surface. Nous avons commencé dans 120 m² quasiment pas éclairés au rez-de-chaussée, pour ensuite passer au deuxième étage avec 300 m² où l’on a été pas mal tassé pour finalement arriver au 7e où nous sommes actuellement. A priori on devrait s’arrêter pour un petit moment, de toute façon il n’y a plus beaucoup d’étage au dessus.




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Posté par Olivier A. à 14:45 le 14/01/2010


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