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[Analyse] L'iPad trop léger pour les jeux 3D les plus gourmands, selon un développeur
[Pockett.net] - L'affirmation ne vient pas de n'importe qui : c'est Brian Greenstone, CEO de Pangea Software, qui affirme à notre confrère Develop Online que l'iPad aurait déjà trouvé ses limites en terme de 3D et de puissance. Explications.


Dans cet article, de nombreux acteurs du marché sont interviewés, tels que le p.-d.g. de Firemint Games (Flight Control HD), le vice-président marketing d’Open Feint, ou encore le p.-.d.g. de Pangea Software (Bugdom, Nanosaur, etc.). Cet article couvre trois grands axes concernant le développement de jeux sur iPad : l’aspect créatif, technologique et, enfin, marketing.

Tout d’abord, d’un point de vue créatif, tous ces développeurs s’accordent à dire qu’il faut voir l’iPad comme une plate-forme à part entière, et que l’assimiler à un iPod Touch géant serait une erreur fatale pour n’importe quel développeur. Là où l’iPhone est excellent pour offrir des expériences de jeu mobiles durant au plus quelques dizaines de minutes, l’iPad en tant que console sera principalement utilisé par les joueurs chez eux, par exemple dans leur canapé. De fait, ces expériences de jeu ne peuvent pas se retranscrire de la même manière sur iPad : il n’en résulterait que déceptions et sentiments de vide chez les joueurs. Il faut donc impérativement revoir les contenus des jeux, développer des nouveaux modes de jeux et de nouvelles idées, bref voir l’iPad en tant que plate-forme à part entière. De nombreux développeurs ont porté leurs jeux sur iPad sans y accorder plus de réflexion, et le jeu final s’en porte très mal (voir par exemple notre test de Minigore HD). Le fait que l’iPad ait une résolution native supérieure à l’iPhone impose de revoir l’ergonomie de ses menus, l’aspect des graphismes, etc.

Malheureusement, les développeurs ont quelques difficultés sur ce dernier point. En effet, l’iPad dispose d’un écran plus de quatre fois plus grand que celui de l’iPhone, et d’un processeur beaucoup plus puissant. Malheureusement, la puce graphique semble être identique à celle de l’iPhone 3GS, et montre donc vite ses limites. Brian Greenstone, p.-;d.g. de Pangea, société qui développe des jeux pour les plates-formes Apple depuis plus de 20 ans, explique que « le fill rate est assez limité - si vous avez beaucoup de modèles 3D qui s'accumulent et du brouillard ou un environnement complexe comme en ont beaucoup de jeux, cela mets l'iPad à genoux ». Et d'ajouter que le processeur est super rapide, mais que la puce graphique peut-être rapidement mise à mal... Il nous dévoile quelques secrets : sur certains de ses jeux, ses développeurs réduisent légèrement la résolution et l’agrandissent ensuite de manière logicielle pour qu’elle corresponde à celle de l’écran. Une solution qui ne fait que contourner le problème, mais qui fait ses preuves pour le moment. Par ailleurs, Brian Greenstone ajoute que de nombreux développeurs sont en ce moment en train d’essayer de concevoir une architecture commune pour les jeux iPhone et iPad. En effet, Apple permet de faire des applications universelles, mais les différences entre les deux plates-formes rendent ce travail relativement difficile.

Le dernier point soulevé concerne le marketing des jeux sur iPad. Alors que certains déplorent le modèle de l’App Store, en argumentant que la visibilité des titres est médiocre et ne favorise que les jeux au top des ventes ou sélectionnés par Apple, de nombreux développeurs sont beaucoup plus optimistes. Les responsables de Popcap (Plants vs Zombies HD) et de Gameloft répondent que la qualité en elle-même est un facteur discriminant, et que des sites tels que Youtube, Twitter et autres réseaux sociaux permettent aux acheteurs de se faire une idée et de découvrir de nouveaux jeux. Pareillement, l’existence de nombreux sites de tests et de forums dédiés aux joueurs permettent à tous de lire des critiques et de faire un choix informé lors de l’achat. En résumé, ils pensent que si un jeu est bon, il n’aura aucun problème à se vendre.

A l'occasion de nos premiers tests de jeux iPad, tout ceci s'est vérifié. Trop nombreux sont les titres qui ne sont que des ports directs de jeux iPhone, sans réelle valeur ajoutée si ce n’est la résolution native. Rares sont ceux qui polissent vraiment leur titre, en adaptant les graphismes et menus, en ajoutant des modes de jeux nouveaux, etc.

L’iPad a un potentiel énorme, nous n’en doutons aucunement. Cette machine pourrait parfaitement révolutionner la conception de plate-forme de jeu vidéo, en offrant une convergence entre consoles de salon et consoles portables. Toutefois, cela nécessitera du travail de la part des développeurs et d'Apple, qui devra rapidement proposer de futures itérations de l’iPad avec, notamment, une puce graphique plus évoluée. Avec plus d’un million de ventes en à peine un mois après sa sortie aux États-Unis et une mise en vente internationale à venir dans les deux semaines à venir, tous les acteurs du marché ont les clés en main pour offrir des expériences de jeux attrayantes et novatrices. Sauront-ils les exploiter convenablement ? Seul le temps nous dira.




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Posté par Guillaume A. à 21:45 le 13/05/2010


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