[Pockett.net] - La 3DS, montrée pour la première fois au monde lors du récent E3 2010, est pleine de surprises. Nintendo a montré des choses concrètes, mais sans trop détailler les spécifications techniques de la bête. Un écran autostéroscopique capable de générer une image en relief sans l'utilisation de lunettes, un pad analogique, une double caméra externe, un accéléromètre sont autant de nouveautés que la 3DS offrira en plus des capacités actuelles de la DS. Nintendo a diffusé les interviews de plusieurs développeurs. Pour vous faire gagner du temps, voici résumés ici les points clés de ces témoignages.
Comment Nintendo est arrivé à la vision stéréoscopique Satoru Iwata, le président de Nintendo, reconnaît que le
Virtual Boy a constitué la première étape dans les développements maison sur la vision stéréoscopique, en utilisant les solutions de l'époque. La société a par la suite toujours continué ses travaux sur le sujet, même s'ils n'étaient pas rendus publics. Hideki Konno, du service Entertainment Analysis and development, raconte ainsi que Nintendo a notamment testé la technologie sur la Game Cube, avec un écran 3D sur
Luigi's Mansion. Les chercheurs se sont alors rendus compte qu'il était plus facile d'évaluer la profondeur d'une pièce ou encore l'échelle des objets dans le jeu. Car c'est bien cette accessibilité aux jeux 3D qui a motivé les équipes du géant japonais. Shigeru Miyamoto, responsable du service de M. Konno, raconte : «
les Marios
sont devenus plus difficiles en passant à la 3D. Vous ne pouvez pas dire ce qui proche et ce qui est loin. Quand une plate-forme s'approche, il est difficile de savoir où elle va arriver : si elle va être dessus ou dessous... ». Les jeux en 3D ont aussi apporté des difficultés nouvelles : s'il reste facile de sauter sur les côtés, il est plus difficile de sauter d'avant en arrière. Il devient «
difficile de monter tout en haut d'un arbre », poursuit le papa de Mario. Et cela ne concerne pas que les jeux de plates-formes comme le souligne Satoru Iwata : certains joueurs ont des difficultés à passer dans les anneaux de
Starfox ou
Pilotwings, ce qui devient beaucoup plus facile avec la 3DS.
Hideki Konno souligne le principal frein constaté après les tests sur Game Cube : «
il faut un écran 3D et la console, c'est impossible si l'on n'a pas les deux ». «
Concernant la 3D, nous avons toujours eu des doutes, si les gens l'achèteraient ou pas, car cela ne peut être vu que sur certaines télévisons », ajoute Miyamoto, «
nous avions également pensé faire un nouvel accessoire. Mais si vous n'incluez pas l'accessoire depuis le début, alors seule une fraction des joueurs va effectivement l’acheter ». Sa conclusion est simple : «
Finalement, seule la 3DS pouvait surpasser la Nintendo DS ! »
Hideki Konno de Nintendo
La 3D en relief : LA nouveauté de la 3DS
L'image en relief, c'est tout simplement un nouveau rapport à l'environnement vidéoludique. Hideo Kojima de Konami est persuadé qu'il pourra faire sur 3DS des choses impossibles sur les autres consoles, y compris sur consoles de salon. Il a choisi la jungle pour son Metal Gear Solid sur 3DS, car ce milieu se prête bien aux effets en 3D avec des éléments de décor devant et derrière l'avatar du joueur. Keiji Inafune de Capcom, lui, souhaite stimuler la curiosité des joueurs de son prochain Resident Evil : Evolution, leur donner d'avantage envie d'aller dans la profondeur, voir ce qui se trame au fond d'un couloir ou derrière des meubles. Il s'attend à ce que les hordes de zombies, déferlant tantôt par devant tantôt par derrière, incite les joueurs à tirer nettement plus vite !
Yousuke Hayashi de chez Tecmo parle d'une nouvelle séquence dans son Dead or Alive : la séquence « danger » dans laquelle le joueur peut trébucher et tomber hors du niveau, être heurté par quelque chose et ainsi de suite. C'est pour lui aussi l'occasion de donner l'illusion au joueur qu'il est lui même attaqué ou que le personnage du jeu va sortir dans le monde réel.
La perception du monde virtuel offert par le jeu est changée par l'image en relief selon Akhiro Hino, p.-d.g. de Level 5, studio à l'origine de la série Professeur Layton. Il mesure les efforts qui sont faits aujourd'hui pour rendre un monde vivant afin qu'il soit bien présent dans l'esprit des joueurs. Par exemple, un drapeau se doit d'être mobile. La 3D permet de se détacher de ce genre de contrainte et de susciter d'avantage de sentiments au joueur. « Jusque-là, dans un jeu d'aventure, vous ne trouviez pas étrange l'image d'une forêt affichée sur un écran », explique-t-il. Il en sera autrement en relief.
Keiji Inafune de Capcom
Tout un jeu de caméras pour de nouvelles interactions
La caméra interne est un nouveau point de communication entrante pour la console. Si Hideo Kojima y voit la possibilité de lire les expressions du joueur, Hideki Konno y voit un moyen de silencieux de communiquer avec ses chiens de Nintendogs + Cats qui pourront reconnaître leur propriétaire et réagir à un visage inconnu.
Les caméras externes sont également une évolution majeure : elles permettent de prendre des photos en relief. « Vraiment très intriguant », explique Akhiro Hino. Pour lui, cette fonctionnalité peut tout à fait dépasser le cadre du jeu et faire de la 3DS un objet utile à part entière. Regarder ces images s'avère captivant, « c'est comme regarder un jardin miniature », décrit Hideki Konno. Il a d'ailleurs remarqué que cette technologie a rapidement changé les réactions autour de lui. « D'habitude, lorsqu'on prend une photo, tout le monde fait le signe d'un V avec ses doigts, mais là tout le monde fait ça », dit-il en mettant un poing en avant et un poing en arrière à la manière de Superman.
Toute une combinaison de moyens de contrôle
Pour Yousuke Hayashi, le slide pad, le contrôleur analogique, était indispensable pour pouvoir bouger librement dans le monde en relief. Melissa Cazzaro, game designer chez Ubisoft Montréal, se réjouit elle aussi de sa présence, car il autorise une plus grande précision dans le contrôle des personnages et il peut être combiné à l'écran tactile, plus accessible. Une autre combinaison intéressante qu'elle souligne est la présence de l'accéléromètre et de l'inclinomètre qui permet, grâce aux caméras externes, de bouger instinctivement sa console pour rechercher un objet dans l'environnement. Hideki Konno y voit aussi un nouveau gameplay : pour les FPS bouger sa console vers le bas orientera la caméra vers le bas par exemple, pour les jeux de courses la conduite sera plus naturelle.
Melissa Cazzaro d'Ubisoft
Les autres caractéristiques techniques
Les capacités sonores de la bête ne sont pas en reste. On peut se demander pourquoi Hideo Kojima parle de son 5.1 pour une console portable qui n'aurait a priori que deux haut-parleurs positionnés de chaque côté de l'écran ou un son stéréophonique sur une prise Jack. Karthik Bala, p.-d.g. de Vicarious vision actuellement en train de développer DJ Hero 3D, rapporte, lui, un son d'une « extrême haute fidélité ». On demande à entendre.
On n'a toujours pas de détail précis sur les entrailles de la bête, même si Jeremiah Slaczka, p.-d.g. de 5th Cell à qui l'on doit Scribblenauts, parle de « beaucoup, beaucoup de mémoire » en comparaison avec la DS. Enfin, Nintendo a semble-t-il mit l'accent sur la connectivité de la console, notamment en améliorant le « Tag mode », une fonctionnalité initialement proposée dans Nintendogs, qui permettra de garder en veille jusqu'à sept jeux différents dans votre console éventuellement fermée (probablement en veille, elle aussi) et d'échanger des données avec une autre 3DS. Si vous croisez quelqu'un qui joue à l'un de ces jeux, alors vous aurez automatiquement des informations sur sa partie : profil, scores, date de dernière partie, etc... Enfin, la 3DS offrira tout ce qu'on attend désormais comme fonctions communautaires en ligne : voir à quoi ses amis jouent, s'ils sont en ligne, échanger de scores, des succès, des mises-à-jours en temps réel, etc. Que des bonnes nouvelles en somme. Il ne reste plus qu'à voir comment tout ceci sera mis en œuvre.
La 3DS est une console difficile à montrer puisque ses images en relief ne peuvent être correctement relayées par aucun média, tous encore restés à la 2D. Recueillir les réflexions des développeurs est un moyen astucieux pour Nintendo de développer l'imaginaire des joueurs, autour de son produit. Évidemment, chaque commentaire cité ici a subi le filtre de la société japonaise, alors il ne fallait s'attendre ni à des indiscrétions, ni à des critiques. Ces dernières seraient, de toute façon, trop prématurées pour une console dont les spécificités et le design ne sont pas définitifs.
Shigeru Miyamoto de Nintendo. Mais faut-il encore le présenter ?
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Voir la discussion sur le forum 27/06 - 11:59 zikzak : Bizarre, la 3D stéréoscopique a pourtant débuté 10 ans avant le VirtualBoy sur la Famicom.
27/06 - 12:12 Nhut : Peut-être pas, la Master System aussi a disposé de lunettes 3D. Je ne sais pas qui de Sega ou Nintendo les a eues en premier, mais Sega les a commercialisées dans le monde entier alors que Nintendo s'est cantonné au Japon.
Peut-être qu'on avait peur des réactions de Segamaniaques chez Nintendo si on avait prétendu être les premiers à avoir développé ça sur Famicom...
27/06 - 13:51 zikzak : Oh je ne parle pas d'une autre compagnie, mais uniquement de Nintendo.
Leurs premiers pas étaient sur la Famicom, le VirtualBoy est arrivé bien plus tard.
Même la GBA avait servi de terrain d'essai d'après Nintendo, autant dire qu'ils ont une sacré avance sur la concurrence dans le domaine.
27/06 - 14:07 sebde3 : Bon sang, c'est une jeune femme qui représente ubisoft. Léa passion, les lapins crétins etc... Tout s'explique! Bon à part, j'ai appris que la console disposait d'un accéléromètre en plus des boutons, du joypad et de l'écran tactile. Les différends types de gameplays envisageables laissent un grand champ de possibilités aux développeurs. Comme sur ds, c'est peut-être même plus intéressant que la partie graphique.
27/06 - 14:18 Meowcate : Aie aie aie... même les devs ne se mettent pas d'accord. D'abord on parle de 3D pour les jeux à polygones, puis de 3D pour une image en relief.
Pour la non-stéréoscopie sur la Cube, Nintendo a fait le bon choix (même si ça aurait pu être optionnel dans les jeux) comme a fait Microsoft : laissons Sony creuser le terrain, ils proposent à la fois la machine et les écrans. Soit ils se plantent sur les deux tableaux (peu de chances), soit ils installent un standard pour les consoles de salon sur lesquels les autres peuvent se baser.
Cela donne visiblement une explication du gros line-up de la 3DS : l'envie pour les développeurs de tester la stéréoscopie sur une machine qui va l'imposer (PS3 ou 360, il faut être équipé pour en profiter), un peu comme une expérimentation marketting et vidéoludique.
Et "photo en relief", hm... c'est un hologramme en gros ?
Enfin, ça semble faire beaucoup de bonnes nouvelles.
27/06 - 14:21 Nhut :
./3 Pour l'image, c'est toujours mieux de dire "on a été les premiers à faire ci et ça". En l'occurrence Nintendo a été le premier à concevoir une console avec 100% des jeux en stéréoscopique, mais certainement pas le premier à expérimenter la chose sur une console de salon. Outre la Master System, il y avait le Vectrex qui exploitait déjà la 3D stéréoscopique bien avant Sega et Nintendo.
Avoue que ça sonne mieux quand on dit: "on a été les premiers il y a 15 ans à concevoir une console 100% stéréoscopique", que quand on dit: "on a tenté le coup de la stéréoscopie il y a 25 ans"
27/06 - 16:32 zikzak : Entièrement d'accord.
Mais de toute façon Nintendo n'a pas mis en avant ce 'nous sommes les premiers', qui plus est ils ont essayé à plusieurs reprises et ils sont restés patients.
D’ailleurs dans leurs dernières déclarations quant à une possible console de salon basée sur le rendu en relief ils ne pensent pas s'y intéresser tant que le parc installé de téléviseurs compatibles n'aura pas atteint 30%.
Toutefois on peut s'attendre à ce que la prochaine console de salon est quelque chose d'approchant en option, pour se faire la main.
C'est comme ça que fonctionne Nintendo depuis quelques années, ils tâtent le marché:
GameBoy Advance SP, console à clapet
GameboyAdvance, Yoshi Gravitation, reconnaissance de mouvements
Nintendo DS, écran tactile
Nintendo DSi, caméra, DSiWare
Nintendo DSiXL, format plus large, pour vérifier si le marché est prêt à un modèle plus grand de la DS ?
Et au final on aurait la 3DS qui prendrait en compte tout cela et la possibilité du relief.
Je me demande si elle a la taille d'une DS Light ou bien d'une DSiXL, y a t-il eu des comparaisons de format ? l'écran du haut est de 3,5" non ?
27/06 - 16:40 Pocket Magazine : pas de comparaisons de format encore car pas définitive
27/06 - 17:53 icebraf : Pour la taille on sait juste que ce sera taille DSiXL pour l'ecran en haut et Dsi pour l'ecran du bas. Mais ça aussi, ça pourrait changer.
27/06 - 18:15 sebde3 : Pour le modèle de démonstration, l'écran était moins grand que celui de la dsi xl. Et même si, le design n'est pas définitif, je pense que la taille de l'écran ne bougera pas, pour des raisons budgétaires.
28/06 - 02:59 Meowcate : C'est pas faux. On lui met un max sous le capot, il s'agit de faire des économies ailleurs si on veut rester compétitif. Contrairement à Sony, je crois que Nintendo n'a jamais vendu de console à perte (corrigez si je me trompe ?)
28/06 - 03:53 Nhut :
http://salon.p-nintendo.com/articles/D-103-1.html Peut-être la Gamecube. C'était l'époque où Nintendo était encore dans la course technologique des consoles de salon.
Je me souviens que son prix de lancement devait être de 250$. Connaissant Nintendo ça devait pas être loin de la limite de rentabilité. Mais Nintendo a corrigé le tir à 200$ quelques jours avant sa sortie.
ça devait être encore pire plus tard quand Big N a opéré une réduction radicale à 100$.
28/06 - 12:28 Pocket Magazine : à ma connaissance ils n'ont jamais vendu à perte
28/06 - 16:23 Nhut : Hmm je sais pas trop, la Gamecube était tout de même un joli concentré de technologie (la preuve: même en 2010 elle est encore d'actualité
[/troll]), et elle n'était vendue qu'à 200$ à sa sortie. Puis plus tard à 100$ alors que les PS2 et Xbox étaient encore largement au delà des 250$ (surtout la PS2).
Bon maintenant, peut-être que la Xbox était super coûteuse à fabriquer et peut-être que Sony se faisait des marges de cochon avec sa PS2, on sait pas
30/06 - 09:44 Zerosquare :
Meowcate (./5) :
Pour la non-stéréoscopie sur la Cube, Nintendo a fait le bon choix (même si ça aurait pu être optionnel dans les jeux)
Qu'est-ce qu'ils auraient pu faire d'autre ? Il n'y avait aucun standard pour les écrans en relief à l'époque ; que ce soit les lunettes colorées ou les lunettes actives sur écran classique, ça fatigue beaucoup trop les yeux pour être agréable. Et après les critiques sur le fait que le Virtual Boy abîmait les yeux, ils n'allaient sûrement pas refaire la même erreur...
Nhut (./6) :
./3 Pour l'image, c'est toujours mieux de dire "on a été les premiers à faire ci et ça".
À tel point qu'à la sortie de la DS, ils avaient fièrement proclamé avoir créé la première console à écran tactile, oubliant soigneusement l'existence de la Game.com. Visiblement ils ont été plus honnêtes cette fois.
30/06 - 14:07 Meowcate : Yep, d'où le bon choix

ils auraient pu le tenter malgré tout, malgré l'échec du Virtual Boy Nintendo a toujours fait dans l'expérimental.
30/06 - 20:49 Pocket Magazine :
Zerosquare (./15) :
Meowcate (./5) :
Pour la non-stéréoscopie sur la Cube, Nintendo a fait le bon choix (même si ça aurait pu être optionnel dans les jeux)
Qu'est-ce qu'ils auraient pu faire d'autre ? Il n'y avait aucun standard pour les écrans en relief à l'époque ; que ce soit les lunettes colorées ou les lunettes actives sur écran classique, ça fatigue beaucoup trop les yeux pour être agréable. Et après les critiques sur le fait que le Virtual Boy abîmait les yeux, ils n'allaient sûrement pas refaire la même erreur...
Nhut (./6) :
./3 Pour l'image, c'est toujours mieux de dire "on a été les premiers à faire ci et ça".
À tel point qu'à la sortie de la DS, ils avaient fièrement proclamé avoir créé la première console à écran tactile, oubliant soigneusement l'existence de la Game.com. Visiblement ils ont été plus honnêtes cette fois.
ou la Zodiac
30/06 - 21:22 Zerosquare : Pour la Zodiac, il y a avait l'argument (discutable) "c'est un PDA, pas une console" (les PDA, ils étaient tactiles depuis longtemps)
30/06 - 21:29 Pocket Magazine : oui à l'intérieur c'était un Palm certes, mais l'objet était vendu comme une console et rien d'autre
30/06 - 21:30 Nhut :
Zerosquare (./15) :
Meowcate (./5) :
Pour la non-stéréoscopie sur la Cube, Nintendo a fait le bon choix (même si ça aurait pu être optionnel dans les jeux)
Qu'est-ce qu'ils auraient pu faire d'autre ? Il n'y avait aucun standard pour les écrans en relief à l'époque ; que ce soit les lunettes colorées ou les lunettes actives sur écran classique, ça fatigue beaucoup trop les yeux pour être agréable. Et après les critiques sur le fait que le Virtual Boy abîmait les yeux, ils n'allaient sûrement pas refaire la même erreur...
Meuh non voyons c'est une façon de dire: "la 3D en fait on y pense depuis super longtemps 'voyez, on a pas attendu que Sony essaie de populariser le truc pour surfer sur la vague médiatique qu'ils ont initié"
30/06 - 23:54 pokito :
./18 > Ma zodiac lit mieux les films qu'aucun autre pmp que j'ai pu avoir dans les mains (dingoo, ipod touch 2g). Elle avait du matos graphique (ATI Imageon) sous le capot quand même. [/HS]
30/06 - 23:58 Pocket Magazine : C'était une belle bête et ça l'est encore aujourd'hui
01/07 - 01:00 Nhut :
pokito (./21) :
Ma zodiac lit mieux les films qu'aucun autre pmp
Sans réencodage?

[/troll]
01/07 - 09:46 pokito : Bah malheureusement à part la zodiac, je n'ai jamais vu un pmp capable de lire de manière fluide et aisée un film sans réencodage. Je crois que je vais faire un topic d'ailleurs, parce que ça doit bien exister quelque part
01/07 - 09:48 Zerosquare : La Dingoo s'en sort plutôt bien de ce côté, non ? (j'ai pas énormément testé la fonction vidéo, mais ça semblait fluide quelle que soit la taille)
01/07 - 12:13 sebde3 : J'avais un lecteur multimédia Archos Zen 60gb. Et ce petit bijou lisait presque toutes les vidéos sans que j'ai besoin de la réencoder. Mp4, Mp2, Mpeg et quelques autres, je n'avais qu'à la transférer depuis mon pc et la lecture se faisait, superbe, bien que l'écran était un peu petit. Idéal pour les transports en train. Bien meilleur que son concurrent de l'époque l'ipod vidéo qui ne lisait que le mp4 réencodé. Pareil pour la musique.