[Pockett.net] – Présentée pour la première fois à l'E3, la 3DS est partie à la rencontre de la presse un peu partout dans le monde. Nous avons eu l'occasion de prendre en main un prototype.
Nintendo insiste : le
design actuel de la 3DS n'est pas définitif. A première vue, la console ressemble à une DSi noire. Quand on s'attarder un peu, on découvre des différences. Un
stick analogique a fait son apparition à gauche de l'écran du bas. Après quelques minutes d'utilisation, l'impression est bonne, mais il faudra voir ce que cela donne sur de longues parties avec différents types de jeux. Les boutons
Select et
Start se trouvent désormais sous l'écran inférieur, avec un nouveau bouton
Home entre eux. L'écran du haut est plus large que celui du bas, il est surmonté d'une caméra.
Cet écran est, d'ailleurs, la grosse nouveauté puisqu'il permet de voir en relief – une première dans le jeu vidéo mobile
si l’on exclut le flop Virtual Boy de Nintendo (déjà !). Huit démonstrations sont intégrées dans le menu du prototype. Une série de petites animations diverses est suivie de vidéos « in game » (
Metal Gear Solid Snake Eater 3D,
Mario Kart,
Resident Evil Revelation,
Kid Icarus Uprising...) dans lesquelles on ne peut que varier l'angle de vue à l'aide du
stick analogique. Deux démonstrations sont « jouables » :
Nintendogs + Cats et
Pilotwings Resort. Le
Metal Gear démontre que, côté puissance de calcul, cette 3DS en a sous le capot ! Mais qu'en est-il du relief ?
L'effet semble plus ou moins concluant selon les jeux et... les utilisateurs. Un curseur à droite permet d'augmenter ou diminuer la profondeur jusqu'à une image « plate » (une minorité de personnes ne peuvent percevoir aucun relief). Quelques utilisateurs se plaignent même d'une fatigue visuelle. Qu'en sera-t-il des autres après plus de 30 minutes (le temps de la prise en main accordée par Nintendo ici) ? Pour que l'effet soit optimal, il faut être bien en face de l'écran, ce qui est
a priori le cas pour une console portable. Si on sort de l'axe et bouge le regard de gauche à droite, on note pendant le mouvement que la même image apparaît sous différents angles, avec quelques intermittences noires pendant les « saccades » (notez que cette expérimentation « limite » de notre part n'est en aucun cas représentative de l'expérience vécue par un joueur lambda).
Enfin, la prise en main permet d'essayer l'appareil photographique stéréoscopique qui fonctionne grâce à deux caméras situées sur le capot de la console. Là encore, un curseur (logiciel cette fois) permet d'accentuer ou diminuer l'effet de relief. La résolution est faible, mais notre démonstratrice nous promet qu'elle sera améliorée sur la 3DS qui sera vendue en magasin. Aucune donnée chiffrée n'est fournie, dans aucun domaine. Alors on cherche à lire ce qu'on peut sur la carrosserie de la bête.
Le modèle entre nos mains portait le numéro de série AAA 20000241, ce qui permet d'imaginer un nombre minimal de prototypes si la numérotation a commencé à 1. L'alimentation est fournie par une batterie de 6 V et 900 mA. Impossible de dire pour le moment si la 3DS définitive sera équipée de la sorte et de combien de temps sera son autonomie.
Rappelons que
la sortie mondiale de la Nintendo 3DS est prévue avant le 31 mars 2011 à un prix encore inconnu pour le moment. On ne sait pas encore dans quelle mesure la disponibilité sera mondiale, justement. En attendant, une question philosophique : qu'est ce que le relief va apporter aux jeux ? Les développeurs ne risquent-ils pas de tomber dans le piège de mettre du relief partout sans que celui-ci apporte quelque chose voire, pire, dénature les jeux ? Déjà, lors du passage de la 2D à la 3D, certains joueurs s'étaient plaints d'un
gameplay parfois dégradé.
Sur le même sujet, lire également :
La Nintendo 3DS vue par les développeurs Des coûts de développement Nintendo 3DS proches de ceux sur Wii La 3DS sera le plus gros lancement de Nintendo depuis 2004
Nintendo interdit de prendre des photos de la 3DS avec l'écran allumé (et de toute façon, le relief ne serait pas perceptible). La société impose aussi que la console soit photographiée prise en main.
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Voir la discussion sur le forum 08/07 - 23:32 Pocket Magazine : Intéressant d'apprendre que la quasi totalité des jeux présentés à l'E3 n'étaient pas jouables... Ou alors, derrière des portes closes ?
09/07 - 00:58 oa : ce qui est dommage, c'est que les jeux montrés sont les nièmes volets de titre connu
mais le relief n'apporte rien en tant que tel
ce qui serait amusant sinon c'est que - comme pour les Game & Watch dispo sur DSiware - on retrouve les jeux Virtual Boy sur 3DSWare (pour pas cher donc)
09/07 - 01:00 Pocket Magazine : amha, Nintendo préfère oublier le Virtual Boy...
09/07 - 01:29 sebde3 :
oa (./2) :
ce qui est dommage, c'est que les jeux montrés sont les nièmes volets de titre connu
mais le relief n'apporte rien en tant que tel
ce qui serait amusant sinon c'est que - comme pour les Game & Watch dispo sur DSiware - on retrouve les jeux Virtual Boy sur 3DSWare (pour pas cher donc)
Vu la qualité des jeux, on à pas à se plaindre du nombre de remakes ou de suites, d'autant plus que les jeux originaux suivront. Pour l'utilisation de la 3D, à part 2 ou 3 utilisateurs paumés toujours près à utiliser une nouvelle technologie pour appâter le client (genre ubisoft) je n'ai aucun doute sur les intentions de certains développeurs (chez Konami, Nintendo et Capcom par exemple) très intéressés par les perspectives offertes par cette 3D sans lunettes, même si moi je ne l'attends pas plus que ça. Pour finir, vu l'aspect visuel des jeux virtual boy, de la 3d fil de fer, on peut s'en passer.
09/07 - 03:57 Meowcate :
sebde3 (./4) :
mais le relief n'apporte rien en tant que tel
Il faut apprendre à l'apprivoiser d'abord. Pour le cinéma, le relief c'est tout bénef. Pour une console, il faut réfléchir à l'interactivité, et le Virtual Boy n'a pas vécu assez longtemps pour se pencher sérieusement sur la question.
09/07 - 04:10 Nhut : Je crains qu'il n'y ait pas beaucoup de perspectives dans cette 3D (

), justement parce qu'on peut la désactiver et la réactiver à volonté. Si le joueur peut faire le choix de la désactiver, il est à craindre que ce ne sera qu'un bonus visuel.
Prenons un exemple: le son. On peut couper le son en jouant: c'est toujours possible de jouer et d'avoir le même gameplay qu'avec (j'ai dit gameplay, pas immersion, y a une différence). Il y a relativement peu de jeux dont la partie sonore fait partie intégrante du gameplay, hors rythm games et autres jeux musicaux à la DDR et Guitar Hero.
C'est pas comme si c'était inamovible et comme si on était obligés de l'utiliser, comme un stick analogique ou un écran tactile: ici la 3D on peut faire le choix délibéré de ne pas l'utiliser.
Je sais pas si je me fais bien comprendre
09/07 - 07:21 zikzak :
sebde3 (./4) :
Vu la qualité des jeux, on à pas à se plaindre du nombre de remakes ou de suites, d'autant plus que les jeux originaux suivront. Pour l'utilisation de la 3D, à part 2 ou 3 utilisateurs paumés toujours près à utiliser une nouvelle technologie pour appâter le client (genre ubisoft)
Pour le coup je serais assez intéressé de voir Asphalt Urban GT avec une profondeur en 3D.
C'est techniquement le genre de jeu (vue à la première personne) qui devrait le plus en bénéficier.
09/07 - 09:08 Pocket Magazine : maha je pense que la 3D a de l'avenir sur console... mais consoles de salon, et dans 5/10 ans, le temps que tout le monde soit correctement équipé.
Après pour cette 3DS, je ne porte aucun jugement, il faut absolument l'avoir en mains pour se faire une opinion.
09/07 - 09:59 sebde3 :
Meowcate (./5) :
sebde3 (./4) :
mais le relief n'apporte rien en tant que tel
Il faut apprendre à l'apprivoiser d'abord. Pour le cinéma, le relief c'est tout bénef. Pour une console, il faut réfléchir à l'interactivité, et le Virtual Boy n'a pas vécu assez longtemps pour se pencher sérieusement sur la question.
Eh! Prends les bonnes citations stp!
09/07 - 10:17 sebde3 :
Nhut (./6) :
Je crains qu'il n'y ait pas beaucoup de perspectives dans cette 3D (
), justement parce qu'on peut la désactiver et la réactiver à volonté. Si le joueur peut faire le choix de la désactiver, il est à craindre que ce ne sera qu'un bonus visuel.
Prenons un exemple: le son. On peut couper le son en jouant: c'est toujours possible de jouer et d'avoir le même gameplay qu'avec (j'ai dit gameplay, pas immersion, y a une différence). Il y a relativement peu de jeux dont la partie sonore fait partie intégrante du gameplay, hors rythm games et autres jeux musicaux à la DDR et Guitar Hero.
C'est pas comme si c'était inamovible et comme si on était obligés de l'utiliser, comme un stick analogique ou un écran tactile: ici la 3D on peut faire le choix délibéré de ne pas l'utiliser.
Je sais pas si je me fais bien comprendre
Pour la 3D désactivable ou réglable à volonté, moi je dis heureusement! Dois-je rappeller que la nouvelle console sera compatible avec les jeux ds? Et dans ce cas, la 3D serai contre-productive puisque non prévue pour ces jeux. Et dans certains cas de jeux 3DS, certains développeurs pourront choisir de ne pas l'utiliser afin que la puissance de la console soit utilisée autrement. Ou gérer les effets 3D avec parcimonie. À contrario, certains voudront nous en mettre plein la vue. Encore une fois, heureusement que la 3D ne sera pas un élément permanent parce qu'on se lasserait rapidement. Comme avec la 3d de playstation ou même l'écran de la psp (pas la go). Au début on est étonné puis au bout d'un moment, on s'en fout un peu. Et la 3D de la 3DS sera moins un gadget que la hd des consoles ps360...
09/07 - 11:18 icebraf : Je ne comprend pas pourquoi diaboliser cette 3D qui est quand même un plus majeur !
La stéréoscopie, c'est une image plus réaliste, plus agréable à regarder, si ça sert au cinéma, ça servira évidemment au jeu vidéo. Dire la 3D n'apporte rien au jeu c'est comme dire la PS3 n'apporte rien de plus à la PS2 sur l'image affiché à l'écran, c'est plus beau, mais on peut faire sur PS2 ce qu'on faisait sur PS3, ben là ce sera pareil la plupart du temps et de temps en temps il y aura des choses qui nécessiteront une image 3D.
09/07 - 11:25 Nhut :
sebde3 (./10) :
Dois-je rappeller que la nouvelle console sera compatible avec les jeux ds? Et dans ce cas, la 3D serai contre-productive puisque non prévue pour ces jeux.
De la même façon que les jeux GBA n'utilisent pas le hardware DS (double écran, tactile, micro, etc.), je ne pense pas que les jeux DS tirent parti de l'écran 3D et des autres capacités de la 3DS
sebde3 (./10) :
Et dans certains cas de jeux 3DS, certains développeurs pourront choisir de ne pas l'utiliser afin que la puissance de la console soit utilisée autrement.
Je pense que la prise en compte de la 3D sera obligatoire pour les développeurs, mais son utilisation par le joueur restera optionnelle.
icebraf (./11) :
si ça sert au cinéma, ça servira évidemment au jeu vidéo
Au cinéma on a pas de manette en main. La 3D apportera un plus en
immersion, mais apportera-t-elle quelque chose au
gameplay, chose qui n'existe pas au cinéma?
icebraf (./11) :
Dire la 3D n'apporte rien au jeu c'est comme dire la PS3 n'apporte rien de plus à la PS2 sur l'image affiché à l'écran, c'est plus beau, mais on peut faire sur PS2 ce qu'on faisait sur PS3, ben là ce sera pareil la plupart du temps et de temps en temps il y aura des choses qui nécessiteront une image 3D.
En effet, la PS3 n'a rien apporté de plus que la PS2 au niveau du gameplay: les jeux sont les mêmes en plus beau et en HD.
Pour l'instant de ce que j'ai pu voir de jeux 3D (Virtual Boy, PS3 et autres jeux anaglyphiques), il n'y en a aucun qui a fait de la 3D un élément majeur de gameplay.
Bien entendu je ne demande qu'à me tromper.
Je pense que si innovation de gameplay sur 3DS il y a, elle viendra plus de l'accéléromètre que de l'écran 3D
EDIT: non je ne dénigre pas l'écran 3D en disant que ça va être de la belle merde et que ça va servir à rien, je dis juste que ce sera forcément un plus pour l'immersion, mais ça n'apportera rien ou pas grand chose de nouveau au niveau du gameplay.
Mais je pourrais très bien me gourrer, après tout les écrans tactiles ça existe depuis perpette, mais les Ouendan et autres ne sont arrivés que sur DS
09/07 - 11:32 icebraf : Si tu vois mieux la plateforme sur laquelle tu dois sauter grâce au relief, c'est un apport au gameplay ou pas ?
Entièrement d'accord, sinon, avec le fait que la 3D apportera plus en immersion qu'en gameplay, mais c'est important, non ? En tout cas moi ça m'intéresse beaucoup.
Après c'est comme le passage de la télé noir et blanc à la télé couleur, fondamentalement pas de changement : les mêmes émissions et tout le reste. Pourtant personne n'achète plus de télé n&b. (et je ne parle pas de la transition avec les écrans plats !)
09/07 - 22:56 Zerosquare :
Le modèle entre nos mains portait le numéro de série AAA 20000241, ce qui permet d'imaginer un nombre minimal de prototypes si la numérotation a commencé à 1.
Les numéros de série ne commencent jamais à 1
09/07 - 23:05 Pocket Magazine : maintenant que tu le dis... effectivement
il doit pas y avoir des centaines de protos en circulation...
10/07 - 03:19 Meowcate :
Nhut (./6) :
Je sais pas si je me fais bien comprendre
Bien sûr que ce n'est que de l'immersion, mais c'est toujours bon à prendre. Tu as parlé du son, mais on peut trouver encore plus optionnel, par exemple : le vibrateur. Très peu de jeux s'en servent comme réel intérêt de gameplay, les joueurs le prennent comme un bonus à l'immersion : boum, une explosion à l'écran, boum fait alors le son que je reçois, et boum ma manette vibre bien pour m'intégrer à la sensation du choc. Quand le vibrateur sert réellement au gameplay, en général le jeu baisse alors les autres axes de perception (moins de bordel à l'écran, une ambiance sonore plus calme) pour que le joueur prenne pleinement conscience des vibrations plutôt que les ressentir à l'instinct.
Et la chose est alors appelé à être de même avec la stéréo (je pense qu'on peut l'appeler comme ça pour faire simple, le son stéréo étant de nos jours une norme on n'a plus besoin de le préciser), un bonus visuel qui pourrait modifier un brin le gameplay s'il est bien intégré, mais qui ne sera pas un changement majeur de nos habitudes de jeu, le fait de le rendre optionnel le prouve.
On n'a pas attendu la stéréo pour évaluer correctement les distances et le relief, on s'est habitué à ce que la perspective 3D soit obligatoirement correcte (d'où par exemple les illusions de perspective dans Mario 64, la salle aux trois tableaux)
sebde3 (./9) :
Eh! Prends les bonnes citations stp!
Hm ? mais encore ?
10/07 - 08:58 oa :
il doit pas y avoir des centaines de protos en circulation...
entre les exemplaires de démo sur les salons, les developpeurs, ça m'étonnerait pas
et j'ai déjà vu des numérotations commencer aux alentours de 1
12/07 - 23:51 Pocket Magazine : intéressant : selon une étude, plus de 10 % des anglais ne peuvent pas voir (ou difficilement) la 3D en relief.
ce doit etre pareil un peu partout dans le monde je suppose.
12/07 - 23:57 MetalKnuckles : Ce serait bizarre que cela ne touche que les anglais en effet
13/07 - 00:08 Pocket Magazine : du coup, Nintendo fait bien de ne pas rendre la chose obligatoire
13/07 - 07:10 Zerosquare : Ça c'est vraiment étonnant... Je me demande quelle est l'explication médicale ?
13/07 - 08:43 zikzak : Strabisme ?
13/07 - 18:29 Godzil :
Zerosquare (./14) :
Le modèle entre nos mains portait le numéro de série AAA 20000241, ce qui permet d'imaginer un nombre minimal de prototypes si la numérotation a commencé à 1.
Les numéros de série ne commencent jamais à 1
Pourquoi tu dis ça ?
13/07 - 18:35 Pocket Magazine :
Zerosquare (./21) :
Ça c'est vraiment étonnant... Je me demande quelle est l'explication médicale ?
http://www.industrygamers.com/news/3d-images-a-problem-for-12-of-uk-consumers/
13/07 - 18:45 Zerosquare : Mmmh j'avais pas vu qu'il y avait autant de zéros, j'imagine que l'article voulait dire implicitement que ça avait commencé à AAA 20000001 (parce que ça ne peut pas avoir commencé à AAA 00000001 sinon ça fait vraiment trop) ; dans ce cas là d'accord
Ce que je voulais dire, c'est que les numéros ne commencent généralement pas à 1 tout court, pour plusieurs raisons :
- ça peut être casse pieds si on a besoin d'un nombre fixe de caractères
- ça permet de rendre plus difficile l'estimation du nombre d'appareils produits (on ne va pas faciliter l'étude économique des concurrents, non plus ^^)
- la numérotation peut inclure des appareils non publics (pour les tests, etc.)
- le numéro de série peut très bien ne pas être un simple nombre (plusieurs blocs de chiffres indépendants par exemple), voire carrément ne pas être attribué séquentiellement