Translate this page - Dernières news - Archives Février 2011 - Archives complètes [Pockett.net] - LA question que vous vous posez peut-être depuis l’annonce de la 3DS est : allez-vous l’acheter ? Bien sûr la qualité d’une console ne se mesure qu’à celle de ces jeux. Il est également vrai que les jeux marquants d’une ludothèque d’une console en fin de vie, ceux qui ont forgé son identité, ne sont quasiment jamais ceux de la période de lancement, à quelques exceptions près. La Nintendo 3DS offre tout de même un grand nombre de fonctionnalités que nous vous avons détaillées au fil de son actualité. Nous en avons évalué certaines sur plusieurs démonstrations de jeux. Voici notre premier bilan. La 3D en relief, ça donne quoi ? La nouveauté de cette 3DS est donc son écran supérieur : autostéréoscopique, qui permet de voir une image en relief sans lunettes. En pratique, le plus souvent, le premier plan parait au même niveau que l’écran lui-même, tandis que les autres plans sont perçus comme localisés plus loin. C’est comme si vous regardiez un mini-théâtre se jouant dans un parallélépipède, une boîte dont l’écran serait une face. La console peut aussi donner l’illusion d’objets qui jaillissent de l’écran comme dans Nintendogs + cats ou dans le trailer de Metal Gear Solid Snake Eater. Cet effet a été utilisé nettement moins fréquemment dans les démonstrations que nous avons vues. Une évolution finalement logique Alors quel intérêt ? Il faut le voir comme une progression de l’affichage et de la perception d’un monde virtuel en 3D. Finalement, c’est un peu équivalent à la course à la puissance que nous avons connu jusque-là que ce soit sur console portable ou de salon : plus de polygones, des textures plus fines, une meilleure résolution... Tout cela pour plus de détails qui rendent plus crédibles et plus proches de la réalité l’univers des jeux. On perçoit mieux ces mondes et y navigue plus facilement. Dans l’absolu, peu de différence entre un FPS sur PlayStation première du nom et sur PS3. Globalement, l’intérêt est a priori le même. Et pourtant tout l’univers plus riche des jeux sur PS3 en fait une expérience incomparable avec un jeu de son illustre aînée. Sur 3DS, le résultat est tout simplement bluffant, on a l’impression de regarder un petit cube magique. On intègre très facilement les données de profondeur. L’épaisseur et la position d’un objet dans l’espace sont mieux évalués. Bref, on s’habitue comme un rien à ce nouveau confort visuel. Intérêt ludique de la 3D en relief ? Sur tous les titres que nous avons pu essayer, c’est le même constat. Tous auraient aussi bien pu être développés sur une autre console, que ce soient les adaptations de séries connues sur 3DS (Asphalt 3D, Super Monkey Ball 3D, Puzzle Bobble Universe...) ou a fortiori les portages de jeux existants déjà sur d’autres consoles (Zelda : Ocarina of Time 3D et Super Street Fighter 4 3D Edition). Même les titres développés spécialement pour la 3DS (Steel Diver, Kid Icarus : Uprising et Resident Evil : the Mercenaries 3D...) auraient le même intérêt ludique sur une autre console. Cependant, ça et là on ressent des mieux. Les séquences de plates-formes de Zelda : Ocarina of Time 3Dsont mieux visualisées et donc plus accessibles. De même pour les jeux de vol comme Kid Icarus : Uprising où l’on visualise mieux la position des objets PilotWings Resort également s’est montré plus facile d’accès et donc plus agréable. Par contre, avec des sprites un peu petits combinés à une vue un peu du dessus comme dans Lego Star Wars III : la guerre des clones, on perd quasiment tout l’intérêt du relief. Remarquons aussi qu’un jeu a particulièrement brillé par son absence : Professeur Layton et le Masque des Miracles. Car s’il est un titre parmi ceux annoncés qui peut profiter des nouvelles capacités d’affichage pour une nouvelle façon de jouer ou de réfléchir, c’est bien lui. Apprendre à voir seul, sans que l’on n’ait besoin de nous montrer En effet, tous les jeux que nous avons pu voir tourner ont été conçus à l’ancienne. La 3D en relief change notre perception du monde virtuel, devenue plus facile. La façon de concevoir les jeux devra donc évoluer. La profondeur étant mieux évaluée, les concepteurs de mondes virtuels pourront se débarrasser de certaines astuces qu’ils utilisent pour nous faire mieux voir. Plus besoin d’un éclairage particulier ou qu’un objet ait un coloris le détachant mieux du fond pour que le joueur le distingue facilement. Autrement dit, il n’est plus nécessaire qu’on nous montre, mais il nous faut en échange d’avantage observer. Peut-être s’agit-il de l’effet de la nouveauté, mais avec la 3D en relief, on se surprend à s’arrêter en plein jeu juste pour observer différents détails ça et là. La différence de profondeur oblige nos yeux à faire le point sur chacun des plans, et donc à regarder spécifiquement chaque objet. Or, on peut imaginer des énigmes du Professeur Layton justement basée sur l’observation pour identifier tel ou tel objet dans un environnement 3D, un peu comme dans 3D Hidden Picture. Nous en avons eu un petit avant-goût dans James Noir’s Hollywood Crimes 3D. Spontanément, notre réflexe pour mieux visualiser un objet consiste bouger la tête légèrement, d’un côté ou de l’autre. Nous décalons ainsi notre angle de vision et notre cerveau interprète au mieux la position des objets dans l’espace. C’est grâce à cela que les personnes ayant perdu l’usage d’un œil peuvent continuer à voir dans l’espace. Sur 3DS, cela nous écarte de l’angle de vue optimal et floute l’image mais, avec la caméra interne, il est possible qu’à l’avenir la console observe nos déplacements de tête pour adapter l’image en fonction, un peu comme dans le 3D Hidden Picture[/url] évoqué plus haut. L’immersion s’en trouverait encore améliorée. Le rendu final à la fois meilleur et moins bon Sur plusieurs jeux, principalement Zelda : Ocarina of Time 3D et Kid Icarus : Uprising, nous avons constaté un effet insoupçonné de la 3D en relief. En effet, dans la mesure où les volumes et distances sont mieux perçues, on se rend compte beaucoup plus facilement des artifices utilisés par les développeurs. Notamment quand ils suggèrent un objet ou élément de décor avec un volume par un dessin plaqué au mur. Jusqu’à présent, cela faisait illusion, globalement. La « tricherie » n’était identifiée que quand le personnage était au pied du mur ou juste devant l’objet concerné. Désormais, cela est visible comme le nez au milieu de la figure. Ce n’est pas l’envers du décor que l’on voit mais le contour du décor saute aux yeux et trahit sa présence. Les mêmes éléments qui apparaissaient satisfaisants en affichage 3D « plat » sont vus comme pauvres en volume en 3D relief. La conséquence, c’est que les développeurs vont devoir déployer d’autres artifices : mettre des objets devant un mur ou concevoir des murs avec un relief correspondant au motif. Eloigner au maximum les murs du champ de vision, voire pas de mur apparent du tout seraient aussi des solutions. Il faut donc plus de polygones à calculer et modéliser... Plus de puissance est donc nécessaire et on peut se demander si la 3DS en a assez sous le capot pour cela. Cette question reste aujourd’hui en suspens dans la mesure où aucune spécification technique n’a officiellement été annoncée. Quelques désavantages de l’écran en relief Nous avons identifié plusieurs points désavantageux de la 3D en relief. D’abord, le surcoût énergétique qu’il occasionne pose problème pour une batterie déjà très sollicitée. Ensuite, cet effet à coût en terme d’images : une résolution divisée par deux et de la même façon une cadence d’affichage qui peut chuter drastiquement de 60 à 30 frames par seconde, selon certains développeurs. Ajoutons que l’angle de vue en relief est confortable, mais pas large. Ce procédé demande donc de la stabilité dans le maintien de la console, car dès que l’on s’écarte de la position de vue initiale, les deux images se superposent. L’image apparaît alors floutée et sans relief. La 3D en relief s’est donc avérée incompatible avec l’utilisation de l’accéléromètre et de l’inclinomètre qui suppose un changement constant de l’angle de vue, dans Super Monkey Ball 3D par exemple. Dans le même ordre d’idées, on peut se demander ce qu’il en sera de la position « livre » parfois utilisée avec la DS sur 3DS. D’abord l’écran du haut est plus grand que l’écran du bas. Ensuite c’est à nouveau l’angle de vision qui peut poser problème, bien que nous ne l’ayons pas testé dans cette position, faute de jeux compatibles. Dernier soucis et non des moindres : une petite proportion du public n’arrive pas à voir le relief. Plutôt ennuyeux pour ceux-là. Le mieux sera de tester le procédé sur les bornes de démonstration qui seront en magasin pour savoir si vous-même pourrez en profiter. De la même façon, une partie du public ne supporte cette vision en relief que sur de courtes sessions. Pionnière dans la 3D relief sur console portable, la 3DS arbore donc un avantage majeur pour principalement une meilleure immersion du joueur et peut-être aussi de nouveaux types de jeu. Le résultat en pratique est très efficace et l’essayer c’est l’adopter instantanément. On devine déjà que cette technologie va se répandre comme une trainée de poudre sur smartphones et sur les générations suivantes de consoles portables. Reste que pour que l’expérience de jeu soit véritablement améliorée et que le procédé ne tourne pas au gadget, il faudra une machine puissante. La 3DS le sera-t’elle suffisamment ? A lire prochainement sur Pockett Videogames : 2- Le gameplay Partager sur ![]() Voir la discussion sur le forumPosté par Fabrice A. à 23:29 le 09/02/2011
![]() Envie de copier cet article ? Cliquez ici ! Dernières news Nintendo 3DS
|
Ajouter à vos favoris![]()
|