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Pourquoi la Nintendo 3DS n'a pas de second stick analogique
[Pockett.net] - Shigeru Miyamoto a activement participé à l'élaboration de la Nintendo 3DS et fait partie de ceux qui ont décidé des choix importants sur cette console. Lors de la conférence de presse qui a eu lieu mercredi dernier à Paris, une question des journalistes présents a permis de revenir sur le choix d'un unique stick analogique quand toutes les consoles de salon et la future NGP en offrent un en plus sous le pouce droit.


Au fil du temps, les pads des consoles de salons se sont progressivement alignés sur certains choix et certaines habitudes, la Wiimote, ainsi que les dérivés Move et Kinect mis à part. Un stick analogique sous le pouce gauche permet en général le déplacement du personnage et un autre sous le pouce droit permet de commander la caméra, qui peut aussi être le viseur en vue à la première personne.

Or la Nintendo 3DS n'a qu'un seul stick analogique, à gauche. C'est bien évidemment un choix délibéré de Nintendo. « Les gens qui jouent sur des appareils Sony se sont habitués », concède le père de Mario, « mais nous avons pensé que ce serait tout aussi bien de n'avoir qu'un seul stick pour déplacer le personnage ».

La première raison développée par le créateur japonais est le manque de place sur la petite surface d'une console portable. Selon lui, si l'on rajoute un stick analogique alors on ne sait plus où poser ses doigts, ni avec quelle partie de ses doigts appuyer.

L'autre raison, c'est que la firme japonaise est persuadée d'avoir un meilleur moyen de contrôle de la caméra avec le gyroscope. « Je pense que c'est beaucoup plus agréable de déplacer la caméra avec le gyroscope. Dans Starfox, c'est vraiment la manipulation de la console qui donne du plaisir au jeu. Je pense que l'avenir n'est pas le second stick analogique, mais le gyroscope », conclut Miyamoto.

Encore faut-il que les développeurs fassent l'effort d'intégrer et de paramétrer ce gyroscope sans céder à la facilitée, c'est-à-dire sans l'utilisation laborieuse des boutons X, Y, B et A à la façon d'une croix comme celle que nous avons subie dans Spinter Cell 3D (lire notre test), par exemple.




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Posté par Fabrice A. à 20:14 le 26/04/2011


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