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Kingdom Hearts : Chain of Memories (US)



Console
GBA

Genre
RPG

Editeur
Square Enix

Prix
40 €

Nb joueurs
1

Note


Note visiteurs
5/5

Boîte


Date
07/07/2005


Adepte du premier volet sorti sur PS2 il y maintenant trois ans, c'est avec une certaine délectation que l’on se plonge dans Kingdom Hearts : Chain of Memories sur GBA. Bien que cet épisode débute exactement là où nous a laissés Kingdom Hearts premier du nom, ce n'est pas vraiment la suite, mais plutôt un prolongement de ce dernier, faisant ainsi la jonction scénaristique avec le prochain épisode prévu pour fin 2005, toujours sur PS2. Un épisode à part donc ? Dans la forme oui, mais le fond de la série est évidemment conservé, avec son mixage caractéristique des univers de Final Fantasy et de Disney.

Notre héros, Sora, toujours accompagné des fidèles Donald et Dingo, doit cette fois-ci reconstituer le puzzle de sa mémoire en arpentant les étages du château d'Oblivion. Les scénaristes nous invitent donc à revisiter les univers déjà parcourus dans l'épisode précédent et nous font découvrir seulement deux nouvelles destinations. C'est dans cette logique que l'on retrouve également les mêmes protagonistes, et antagonistes, trop nombreux pour être cités ici. Peu de surprises de ce côté, seuls les très charismatiques Unknowns sont nouveaux, mais gardons le silence concernant leur identité et leur rôle dans l'histoire.


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Une aventure de toute beauté
Première claque après avoir appuyé sur Start : la séquence d'introduction est fantastique, difficile alors de croire que nous sommes sur GBA ! Puis on se rend vite compte que la réalisation globale va être à la hauteur grâce à l'utilisation d'une 3D isométrique qui permet des graphismes fins, colorés et lisibles, vraiment très efficaces. Néanmoins, l'absence d'un réel level-design dévoile tout de suite le gros défaut du jeu : la linéarité. On traverse le niveau, on bat le boss, on assiste à une phase de dialogue. Et rebelote.


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Chacun des univers se compose de « pièces » dont on choisit la contenance en ouvrant la porte qui mène à elle. Un exemple (simple) s'impose : la porte demande une carte de valeur 6 pour s'ouvrir ; nous sommes alors libres de choisir une carte ayant différentes attributions comme la mise en place d'ennemis vigoureux ou au contraire moins puissants, un handicap favorable une fois à l'intérieur de celle-ci, la création d'un point de sauvegarde ou même l'installation un magasin tenu par nos chers Mog tous prêts à nous vendre de nouvelles cartes. Car oui, le système de jeu est entièrement basé sur un système de cartes. Une perspective peu excitante, au départ, mais on se rend vite compte que les possibilités sont vraiment nombreuses et que la réelle difficulté du jeu est là : la gestion de son jeu de cartes, « deck » pour les initiés.


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Organiser son deck pour survivre
Les combats sont particulièrement dynamiques grâce à l'effet de zoom, et l'animation des personnages y est vraiment convaincante. Malheureusement, cela devient parfois brouillon et les ralentissements se font sentir fréquemment lors de la conjugaison de plusieurs ennemis et d'effets spéciaux. À l'inverse des combats de base qui sont très faciles, ceux face à certains boss deviennent de véritables casse-têtes concernant l'organisation de son deck. Il vaut alors mieux le connaître par cœur et avoir mémorisé les combinaisons de cartes qui permettent de réaliser coups spéciaux et autres enchaînements vraiment indispensables pour s'assurer la victoire. La richesse du système de cartes permet à chacun de se créer un style de combat et une stratégie qui lui est propre : tout miser sur les super coups, établir son jeu à base principalement de magie, préférer les invocations de soutien ou d'attaque... A noter, un certain manque d'ergonomie dans l'attribution des touches, particulièrement concernant le défilement des cartes et leur combinaison avec les boutons L et R, ne facilite pas les choses.

Toa

(Jeu testé en version US)

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