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Plug : une expérimentation de jeu sur téléphones portables au musée des Arts & Métiers



Le musée des Arts & Métiers de Paris propose, lors de certaines manifestations, d'essayer Plug (PLay Ubuiquitous Games and play more), une expérimentation de jeu utilisant des téléphones portables équipé de lecteur RFID (Radio Frequency Identification)/NFC (Near Field Communication) et se déroulant dans un environnement réel. Découverte d'un des futurs possibles pour le jeu vidéo mobile.

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Durant une expérimentation temporaire début 2007 avec Orange (France Telecom), le musée des Arts & Métiers proposait à ses visiteurs de recevoir, sur leurs téléphones portables, des MMS (messages multimédia) payants à contenus pédagogiques, après avoir scanné des codes-barres situés près de pièces exposées. La nouvelle expérimentation proposée, un jeu baptisé Plug les secrets du musée, est plus ambitieuse : il s'agit de faire jouer les visiteurs dans le musée des Arts & Métiers en utilisant les technologies des systèmes embarqués et mobiles. Ses géniteurs annoncent : « Nous allons utiliser toutes les technologies disponibles à ce jour : téléphonie mobile 3G+, WIFI, BlueTooth, RFID. Toutefois, nous veillerons à ce que le game design, l'immersion, le plaisir de jouer ne soient pas masqués par cet assemblage de technologies, c'est un gage de succès ».

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Plug est un jeu dit « pervasif », ou encore « ambiant » ou « ubiquitaire » : l'environnement réel dans lequel se trouve le joueur a une influence sur le jeu, et réciproquement. On pourrait citer quelques précédents pour ce type de jeux comme Human Pacman de l'Université Nationale de Singapour, ARQuake de l'Université d'Australie-Sud, Via Temporis (une sorte de rallye à base de SMS à travers Paris sur les traces de Coligny, un des chefs protestants assassiné dans la nuit de la Saint Barthélémy), REXplorer (une visite de la ville médiévale de Regensburg en Allemagne, le visiteur étant équipé d'un Nokia N70 déguisé en baguette magique pour lancer des sorts en Bluetooth), IPerG (un projet européen doté d'un financement de 10 millions d'euros), sans oublier Botfighters (déployé en Suède, Finlande, Irlande et Russie) ou Mogi (déployé au Japon par... des Français). Les passionnés se souviendront aussi des jeux Colors et Catapult sur Gizmondo, jouables respectivement avec le GPS et la caméra intégrés à la console.

Financée par l'ANR (Agence Nationale pour la Recherche) et labellisé par le pôle de compétitivité parisien CAP DIGITAL, l'expérimentation Plug s'étale sur une période de 24 mois et fait travailler ensemble le musée des Arts & Métiers, le laboratoire Cedric (Centre d'Étude et de Recherche en Informatique du Cnam – Conservation National des Arts & Métiers), l'Institut Télécom-Management Sud-Paris et l'Institut Télécom-Paris Tech, le Laboratoire Informatique Image et Interaction (L3I) de l'Université de La Rochelle, l'opérateur téléphonique Orange, la société de conseil spécialisée dans la technologie Java mobile Net Innovations et la société de jeux vidéo mobiles TetraEdge. Une association variée, il fallait bien cela pour ce projet de type recherche industrielle qui mêle des aspects technologiques, sociologiques, de design et des préoccupations ludo-éducatives par rapport aux collections exposées.

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Concrètement, lors d'une partie, des visiteurs sont équipés d'un des huit téléphones mobiles prêtés par le musée (des Nokia 6131, les seuls terminaux NFC disponibles en France au moment de l'expérimentation). Une session dure 55 minutes, précédée d'une vingtaine de minutes d'explications (règles du jeu, utilisation du téléphone...). « On a beaucoup de familles qui participent. Les enfants maîtrisent le téléphone, tandis que les parents se concentrent plus sur le musée et le quizz, d'où une complémentarité intéressante », note Coline Aunis, chargée de projet Web et multimédia au musée.

Le but est de collectionner quatre cartes virtuelles (sans doublon) d'une des quatre familles qui composent le jeu – une carte de chaque étant fournie au départ. Chaque carte rapporte des points, un bonus est attribué lorsqu'une famille est complétée. Les joueurs ont un plan du musée, lorsqu'ils s'approchent d'une borne équipée d'un « tag » sans fil, un quizz leur est proposé sur leur téléphone. S'ils répondent correctement, ils gagnent des points de « curiosité », sinon ils en perdent. En échange d'une partie de ces points, la borne donne des indices. Elle peut notamment indiquer où et quand a été vue pour la dernière fois une des cartes qui manque aux joueurs. A eux d'estimer si cela vaut la peine d'y aller ensuite... Pour éviter que les parties ne soient bloquées, chaque carte est disponible en trois exemplaires. Lorsqu'un joueur remet une carte dans la borne correspondante, il se voit attribuer un bonus de « civisme ».

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Les joueurs ont les numéros de téléphone les uns des autres, ils peuvent donc s'appeler pour fixer des rendez-vous et s'échanger des cartes en rapprochant leurs appareils. En outre, cela leur permet de gagner des points pour récompenser l'« esprit collectif ». Coline Aunis raconte alors : « On s'est aperçu que des enfants donnaient de faux rendez-vous pour retarder les équipes adverses. Nous n'avions pas prévu cela. C'était très intéressant pour les sociologues qui travaillent sur le projet. Les 150 inscrits ont chacun rempli un questionnaire sur lesquels, au final, 118 étaient exploitables ». Heureusement que les petits malins n'ont pas eu l'idée d'appeler des numéros de téléphone surtaxés ou à l'étranger, cela non plus n'avait pas été prévu...

Sur le plan technique, il faut savoir qu'il n'y a aucune serveur central ! Les tags enregistrent au fur et à mesure les informations transmises sans fil par les téléphones, le jeu évolue en permanence. Il est possible de connaître en passant à côté d'une borne le score maximal qui lui a été présenté. A terme, il est prévu d'utiliser des capteurs biomédicaux afin de mesurer, par exemple, la pulsation cardiaque des joueurs ou leur transpiration. Ces données récoltées participeraient, elles aussi, à l'évolution du jeu. « Les joueurs couraient pour finir les premiers, or dans un musée on ne court pas normalement. Avec les capteurs biomédicaux, si une personne court, on pourra lui retirer des points », explique Coline Aunis, qui nous livre une autre anecdote au passage : « Lors du premier test grandeur nature, pendant l'édition 2008 de la Fête de la Science, le jeu a mis une ambiance particulière dans le musée. On voyait tout de suite la différence de comportements sur le terrain entre les joueurs et les visiteurs lambda. Cela suscitait la curiosité chez ces derniers. Certains mettaient leur propre téléphone sur les bornes ! »

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Elle ajoute : « L'objectif du jeu est que les gens partent à la découverte du musée. Nous avons pu les amener dans des passages habituellement peu utilisés par les visiteurs, comme l'Escalier des Moines, par exemple. Il y a eu le même genre de réflexions au niveau des objets, nous avons voulu montrer aux gens par exemple le tunnelier de Madrid, moins célèbre que notre pendule de Foucault, et faire des « familles » de ces objets entre lesquels il n'y avait pas de lien a priori. D'autres réflexions ont été menées autour de l' « âme des objets » : la carte devant s'exprimer oralement (par le biais de la borne), quelle doit être sa personnalité, son genre (homme/femme) ? Tout a été validé par les équipes du musée avec une rigueur en termes de connaissances ».

Toutefois, la chargée de projet reconnaît : « L'aspect jeu a pris le dessus sur l'aspect pédagogique. Des personnes gagnaient des points mais sans chercher à intégrer l'information, elles se focalisaient sur les objets du jeu mais ne s'arrêtaient pas sur le reste. Au final, les visiteurs nous ont souvent déclaré que cette expérience était une bonne découverte du musée pour eux, et qu'elle donnait envie de revenir ».

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Et le futur ? « On n'a pas envie d'arrêter là ! Dans l'idéal, on aimerait mettre en place et développer cela dans notre musée, avec une visée plus industrielle. D'autres musées suivent ce qui se passe, mais il encore trop tôt pour connaître exactement l'avenir de Plug ».

En attendant, il sera possible d'y rejouer lors de la prochaine édition de la Fête de la Science, du 16 au 22 novembre 2009 avec une nouvelle version du jeu et de nouvelles technologies ubiquitaires. Un test pourrait également être organisé du 29 mai au 7 juin 2009 lors de la manifestation Futur en Seine. Attention, en 2008, toutes les sessions ont affiché « complet » !
Olivier A. - crédit photos : PLUG


Pour en savoir plus : un court descriptif et une annexe technique.

A lire aussi : Les ordinateurs exposés au musée des Arts & Métiers



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