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[Interview] Digital Legends mise sur les jeux « high-end » pour téléphones et nous parle de ses projets
[Pockett.net] - Digital Legends est connue pour ses jeux comme One ou Dance Fabulous sur N-Gage, des titres plutôt appréciés des joueurs. Jean-Philippe Raynaud, son vice-président, a bien voulu répondre à quelques questions. Dès le début de la conversation, il regrette de ne pas pouvoir répondre complètement à certaines questions : « Beaucoup de développements sont couverts par des NDA (non disclosure agreement - accord de confidentialité). C'est compréhensible de la part des éditeurs compte-tenu de l'enjeu concurrentiel que ça représente, surtout quand les projets s'étalent sur plusieurs mois avec des budgets importants. Nous sommes très touchés de l'intérêt des joueurs pour Digital Legends et nous voulons les satisfaire, mais nous devons aussi respecter ces contraintes. Notre souci est d'être le plus transparent possible, dans le respect des éditeurs et des joueurs ». Voyons voir...

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Pockett.net : Pouvez-vous nous présenter Digital Legends ?
Jean-Philippe Raynaud : Digital Legends a été créée en 2001 à partir d'une petite équipe avec des compétences dans chacun des domaines essentiels dans le jeu vidéo (technologie, design, conduite de projet...) avec un vrai projet d'entreprise. Au début, on a démarré à quatre. Aujourd'hui, Digital Legends fait travailler 36 personnes, plus deux équipes externes, soit une cinquantaine de personnes en tout. Notre objectif est de faire des jeux de très haute qualité, graphique notamment. Notre principe de base est de mettre la technologie au service du gameplay. Nous voulions pour cela développer notre propre technologie. Au début, nous étions sur PC et consoles avec un projet pilote interne destiné à tester nos solutions, Nightfall Dragon, mais ce jeu est resté un prototype. Nous sommes entrés rapidement en contact avec Nokia, au démarrage de la première N-Gage. Nous avions des solutions qui répondaient à leurs besoins et nous partagions une vision commune sur les jeux mobiles. Nous avons commencé à imaginer un jeu de lutte. C'est comme cela que One est né. En 2002, Invertec (fond d'investissement du gouvernement de Catalogne) est entré au capital, et nous avons eu dès lors les moyens d'accélérer notre croissance. Nous avons rejoint différents programmes technologiques européens appliqués au jeu. Nous étions toujours présents sur PC à cette époque et nous avons développé Soccer Fury avec NCSoft. Malheureusement leur projet de portail a été suspendu et le développement du jeu aussi. Nous espérons que le jeu reviendra un jour sous une autre forme... Depuis 2007, nous nous concentrons sur les jeux mobiles high-end car nous jugeons que le marché ouvre enfin les perspectives que nous attendions. Notre R&D (recherche et développement) est axée sur les moteurs, la technologie graphique, les contrôles, qui sont aujourd'hui notre expertise, en plus du gameplay et des contenus immersifs ou communautaires. Nous avons en même temps commencé Dance Fabulous pour Nokia.

Nos maîtres mots sont : cross-platform (plusieurs plates-formes), cross-standard (plusieurs standards), high-end. C'est-à-dire des jeux Symbian, en 3D, avec des fonctionnalités haut de gamme, qui se rapprochent des consoles type PSP. Nous travaillons sur les terminaux LG, Samsung, Nokia, iPhone (et iPod Touch). Nous ne faisons pas de jeux Java ! Nous travaillons avec les publishers (les éditeurs), les constructeurs, des concepteurs de composants comme Texas Instrument, Imagination Technologies, etc. C'est vrai que si on n'avait pas eu la N-Gage entre les mains, on ne serait pas allé sur mobile aussi tôt. Avec Nokia, nous sommes first party developer depuis maintenant 6 ans.

Aujourd'hui, on peut dire que Digital Legends est un créateur/développeur de jeux mobiles avec un fort contenu technologique, sachant intégrer toutes les compétences nécessaires pour offrir des jeux high-end funs et beaux à jouer.


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Dance Fabulous sur N-Gage


Pockett.net : Pourquoi avoir basé vos équipes à Barcelone alors que vous êtes français ?
J-Ph. R. : Une partie des fondateurs est espagnole. Nous sommes à Barcelone depuis l'origine. La ville est agréable, avec le soleil, la mer, la montagne, une culture fantastique qui permet d'attirer des talents. Les gens dans notre secteur s'y sentent bien... Nous avons compté jusqu'à huit nationalités dans nos équipes. Sur le plan professionnel, c'est l'une des places de référence dans l'industrie du jeu vidéo et de la technologie mobile. Ce n'est pas un hasard si le World GSM Congress s'y déroule chaque année, et nous sommes bien placés !

Pockett.net : Quel est le parcours des fondateurs de Digital Legends ? Sont-ils issus du monde du jeu vidéo ?
J-Ph. R. : Trois des fondateurs avaient déjà une grosse expérience en technologie, design et production de jeux vidéo. Personnellement, ce n'est pas mon cas, mais je trouve que c'est un secteur passionnant, dynamique et qui demande un grand professionnalisme. C'est un plaisir d'apporter des solutions nouvelles et d'être à la pointe d'un secteur aussi complexe et qui évolue aussi rapidement. Je pense que les évolutions les plus audacieuses sont encore à venir, et nous comptons bien y contribuer !

Pockett.net : Justement, il n'y a pas de jeu en ligne dans One. Pourquoi ?
J-Ph. R. : One 2 est jouable en Bluetooth et il y a un système de ranking (classement) mondial sur Arena (la plate-forme support de jeux de Nokia). De manière générale, il y a encore des contraintes techniques et économiques fortes pour développer des jeux mobiles high-end online du type MMO. Mais les choses évoluent rapidement. On commence à mettre au point des solutions intéressantes. Des développements sont aujourd'hui envisageables dans un avenir d'un à deux ans, si les publishers mettent les moyens. Nous croyons aussi à une convergence jeu mobile/jeu en réseau sur PC/consoles.

Pockett.net : Est-ce que le choix d'aller sur iPhone/iPod Touch et de développer Kroll a été payant ?
J-Ph. R. : Nous discutions avec Apple, nous leur avons présenté nos concepts, ils ont été séduits. Kroll représentait ce qu'ils voulaient en terme de qualité, d'entertainment, de gameplay, de qualité graphique. Résultat : le jeu a été présenté lors de la Worldwide Developers Conference. Mais il s'agit d'un modèle économique complètement différent. Sur iPhone, nous sommes publisher : nous finançons le développement et nous faisons nous-mêmes la promotion de nos jeux sur cette plate-forme. Nous avons atteint le point mort avec un retour sur investissement dès le premier mois. Nous avons aussi une version spécifique au Japon qui marche très bien.


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Kroll sur iPhone


Pockett.net : N'est-ce pas quand même difficile de se lancer sur l'App Store ?
J-Ph. R. : Apple a réussi un pari fantastique sur un modèle de distribution ouvert, mais nous pensons que l'App Store ne donne pas assez de visibilité aux jeux Premium. Le rôle des médias est donc de faire connaître les bons jeux. Je pense aussi que le marché va se clarifier. Il y aura concurrence avec d'autres portails. Chez Digital Legends, nous sommes multi-plates-formes, et à ce titre nous sommes déjà présents sur l'OVI de Nokia, par exemple.

Pockett.net : Est-ce que 0,79 € est le prix définitif de Kroll ?
J-Ph. R. : Nous avons voulu faire une promotion qui animait le cycle de vie du jeu. Kroll est un jeu épique, qui est appelé à avoir de nouveaux épisodes. Dans le contexte actuel, nous trouvions bien de rendre le jeu plus accessible. Il est aussi prévu une version de démonstration.

Pockett.net : Peut-on espérer voir ce jeu sur N-Gage ?
J-Ph. R. : Kroll est un jeu dont la propriété intellectuelle appartient à Digital Legends en propre. Nokia a une politique de propriété des jeux qu'elle édite mais, pourquoi pas, dans une prochaine version portée sur N-Gage ? Nous avons présenté Kroll sur Samsung Omnia HD lors du dernier salon World GSM. Nous continuerons à développer Kroll.

Pockett.net : Comment est né Dance Fabulous ?
J-Ph. R. : Nous étions intéressés pour associer jeu mobile et musique/danse, sachant que les mobiles supportent aujourd'hui quasiment tous des MP3. Je suis moi-même passionné des groupes japonais ou coréens qui incluent beaucoup de chorégraphies dans leurs performances. Nous avons un moteur de personnage associé à un outil de personnalisation qui est idéal pour ce type de jeu, et ça a suscité beaucoup d'enthousiasme en interne. Nous l'avons présenté à Nokia qui nous a demandé d'intégrer cela dans un jeu musical. On a voulu s'affranchir des chorégraphies ou d'une liste de chansons imposées. Avec Dance Fabulous, le challenge est de créer ses propres chorégraphies ou de reproduire celles de ses amis avec n'importe quelle musique stockée sur son mobile. C'est très communautaire, et ça procure une liberté de jeu fantastique... Nous manquions de temps pour sortir une version Bluetooth en danse simultanée, mais nous espérons pouvoir le faire prochainement.

Pockett.net : Kroll, One, Dance Fabulous... Quel est votre secret pour réaliser des jeux habituellement bien accueillis par les joueurs ?
J-Ph. R.: Nous avons des exigences très fortes en interne. Comme nous développons nous-mêmes notre technologie, nous savons imaginer des solutions innovantes pour créer des jeux qui apportent des sensations nouvelles sur mobiles. Notre équipe de technologie pense comme des joueurs. De leur côté, nos animateurs et graphistes veulent une technologie au top. Cette émulation entre nos équipes est très importante.
Nous sommes aussi bien intéressés par les jeux casual que pour hardcore gamers. Ces derniers sont très pointus du point de vue technique, alors que les premiers demandent de développer des outils spécifiques de communauté, de travailler sur les interfaces avec les autres fonctions du mobile. Dance Fabulous est un bon exemple de cette capacité à répondre aux attentes des joueurs.

Pockett.net : Quels sont vos prochains projets ?
J-Ph. R.: Les projets en publishing externe sont sous NDA. Nous ne pouvons pas en parler pour le moment, mais plusieurs annonces interviendront d'ici fin 2009. Allez, pour Pockett Videogames, je peux vous dire que nous travaillons sur trois projets qui nous font revenir aux valeurs « classiques » du jeu vidéo, toujours sur mobile, bien sûr… et je vous promets de vous en dire plus dès que nous y serons autorisés ! Sur les projets internes, nous sommes en train de définir le design d'un jeu d'intelligence qui mettra à profit notre technologie sur la physique (mouvements d'objets).

Pockett.net : Une suite de One est-elle prévue ?
J-Ph. R. : Il n'y a pas de One 3 prévu à court terme. Mais un développeur actif a toujours des projets dans ses cartons ! Il y aura des choses d'ici 2010.


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One 2 sur N-Gage


Pockett.net : Est-il plus difficile de travailler avec Nokia ou avec Apple ?
J-Ph. R. : Honnêtement, les deux sont très « challenging », ce qui me convient bien : nous aimons relever les challenges ! Dans un cas nous sommes pur développeur, dans l'autre nous sommes aussi éditeur.
On a une longue relation de fidélité et de partenariat avec Nokia. Nokia a une politique ciblée sur les jeux de qualité, qui maximisent les performances des téléphones mobiles de tout le monde. Leur portail OVI connaît un bel essor. Avec Apple, nous abordons un mode de production plus direct et plus libre. Nous avons la chance d'avoir une relation très pro-active avec Apple et leur exigence est très motivante pour nous. L'iPhone convient formidablement à la qualité graphique d'un jeu comme Kroll. Il ne faut pas oublier Samsung, dont les mobiles high-end sont des plateformes de jeu formidables et avec qui la collaboration est passionnante.
Nous nous sentons très bien avec les trois !

Pockett.net : Quel budget représente le développement d'un jeu comme les vôtres ?
J-Ph. R. : Je ne vous donnerai pas de chiffres. Ce que je peux dire, c'est que pour avoir des jeux de qualité équivalente à ce qu'on trouve sur consoles, il faut forcément y mettre des budgets importants, car ce sont des vrais développements avec un gros contenu technologique et graphique. Nous arrivons à maîtriser nos temps de développement et nos budgets car nous avons la capacité d'intégrer à la fois la technologie et le design. Ces budgets restent à peu près constants dans le temps. C'est notre politique d'aider les publishers à lancer des projets en évitant l'inflation qu'ont connue dans le passé les jeux pour consoles.

Pockett.net : Une anecdote pour terminer ?
J-Ph. R. : Je faisais un voyage en Chine fin 2007, de Lanzhou à Dunhuang, vers le désert de Gobi. Je passe dans un temple et je vois quelques bonzes. L'un d'eux avait un N-Gage QD. Je vais le voir et, grâce à un interprète, je lui demande pourquoi il a cet appareil. Réponse : « Parce que je peux jouer avec ». Je lui demande à quoi il joue, il me dit « à One ! ». Malheureusement, je n'avais pas ma console pour jouer avec lui en Bluetooth...




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Posté par Olivier A. à 22:43 le 14/09/2009

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