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[Interview] Sanuk Games : un Français qui développe des jeux iPhone et consoles en Thaïlande
[Pockett.net] - C'est à Pak Kred en Thaïlande, à une vingtaine de kilomètres de Bangkok, que nous avons rendu visite à Sanuk Games. Ses locaux sont situés dans un building de 34 étages plutôt isolé qui porte bien son nom, Software Park, puisqu'on y trouve de nombreuses sociétés du monde du logiciel (et, accessoirement, le Ministère de la Justice). Dans un espace ouvert complété d'une salle de réunion s'affairent 25 personnes regroupées par activité (les programmeurs ici, les graphistes là) et par plates-formes de jeu. Les 180 m² paraissent aérés. Et l'année dernière, la société occupait même 300 m² - mais la crise est passée par là. Tous les employés sont asiatiques, mis à part un Français, un Belge et un Australien. Langue de travail : l'anglais. La société a été montée par un second Français, Yan Marchal. Ce dernier a accepté de nous raconter son expérience d'entrepreneur dans le monde du jeu vidéo, ses joies et les difficultés rencontrées, avec une humilité rare.


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Pockett.net : Quel est votre parcours dans le monde du jeu vidéo, personnel et professionnel ?
Yan Marchal : J'ai commencé sur Atari ST. J'étais déjà plutôt attiré par les jeux casual, les jeux dans lesquels on entre rapidement comme Arkanoid, Bubble Bobble, etc. J'ai mis ce loisir de côté pendant mes études. Quand je suis entré chez Ubisoft, je n'étais plus trop joueur, je m'y suis remis. J'ai programmé pour la version 3D/FX du jeu Pod. Tout le monde était impressionné par le résultat, mais la vérité est que c'était la carte 3D/FX qui était impressionnante pour l'époque. J'ai travaillé ensuite sur des projets multimédia pour Mac (des méthodes d'apprentissage de la guitare et des jeux d'accompagnement scolaire) et des logiciels de F1 (Formula One Racing Simulation sur PC, Monaco Grand Prix Racing Simulation sur Nintendo 64 et Dreamcast, Formula One Racing Championship sur PC).

Puis je suis venu en Thaïlande. J'avais envie de sortir de l'univers de la programmation. J'avais envie d'entreprendre. Il n'y avait pas de perspective pour moi chez Ubisoft. A cette période, la société se restructurait, elle proposait à des salariés de partir. Plutôt que d'accepter une prime de départ, j'ai négocié un engagement de prestations pour m'aider à démarrer. Sanuk Games a été créée fin 2003, en mars 2004 on avait une équipe. Au début, nous faisions de l'out-sourcing dans mes domaines de compétences, le développement de jeu. J'ai activé mes connexions dans le milieu... Les premières années ont été difficiles. Nous n'étions pas spécialisés, nous avons fait beaucoup de choses différentes en fonction des opportunités qui se présentaient : des plug-ins pour 3D Studio Max, des petits jeux en Flash... On a acheté une cinquantaine de téléphones et on s'est lancé dans le développement de jeux mobiles. Nous avons réalisé des jeux pour le compte de l'Espagnol Zed et de Vivendi. Mais c'est une activité peu payée par rapport au volume de travail. Des projets ont été aussi annulés en cours de route. Cela s'est tari. Il y avait un fort turn-over, la société se cherchait encore, ça ne motivait pas les gens qui ne voyaient pas l'avenir... En 2006, plus de 50 % de l'effectif a démissionné.

On avait acquis une licence de développement chez Nintendo. Nous avons donc fait un prototype DS que nous avons présenté à la Game Connection. On a signé avec Bigben. Les premiers contrats n'étaient pas avantageux, mais la machine était lancée. Les employés ont alors compris que tout cela avait un sens et sont devenus plus fidèles. Rapidement on a croulé sous les projets. Entre 2007 et 2008, notre chiffre d'affaires a été multiplié par 2,5. Il y avait alors 40 personnes dans l'équipe. Hélas, en 2009, suite aux mauvaises ventes sur DS de fin 2008, il y a eu un gros coup de frein, des annulations de commandes et de projets en cours, donc nous avons dû licencier et compter sur des départs volontaires... Heureusement, nous avions constitué de la trésorerie quand cela allait fort, et nous pouvons tenir. Nous avons acquis les licences de développement pour PSP, PlayStation 3, Xbox 360 au cas où il y aurait des opportunités (nous avions déjà eu la licence Wii avant). Nous avons entrepris des développements de nos propres jeux sur DSi, PSP et iPhone.

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Pockett.net : Pourquoi la Thaïlande ?
Y. M. : J'étais déjà venu en Thaïlande en tant que touriste. L'endroit me plaisait, je souhaitais y revenir. Au départ, je voulais monter une société en France, mais le dossier a été refusé par l'Anvar (NDLR : établissement public d'aide à l'innovation dans les PME, rebaptisé Oseo). Rétrospectivement, tant mieux ! Je n'étais pas porteur de forte valeur ajoutée, donc la décision de s'expatrier dans un pays où les coûts sont moins élevés était logique. La Thaïlande, je connaissais déjà, je n'avais pas les moyens financiers d'aller prospecter ailleurs. Les conditions administratives étaient favorables dans le domaine technologique (par exemple, en autorisant l'actionnariat 100 % étranger), la main d'oeuvre est moins chère, les charges sociales obligatoires beaucoup plus légères... Je n'avais pas vu venir les difficultés de recrutement par contre. Quand j'avais une casquette « Ubisoft », cela aidait, les CV tombaient tous seuls. Mais quand on a une boite inconnue, ce n'est pas facile de recruter des gens, et aussi de les garder. Entre 2003 et 2006, la Thaïlande a connu une croissance très forte. Les cabinets de recrutement étaient très agressifs, certains distribuaient des flyers à l'entrée de l'immeuble ! En 2006, il y a eu le coup d'état, puis la crise. La situation de l'emploi n'est plus aussi bonne pour les salariés, c'est une autre raison pour laquelle notre turn-over s'est stabilisé.

Pockett.net : Comment est le niveau des Thaïlandais en matière de développement de jeux vidéo ?
Y. M. : Le niveau des programmeurs est correct. Celui des graphistes aussi, mais eux ne savent pas parler anglais, donc les producers thaïs doivent faire le lien. Il nous manque des game et level designers thaïs. Notre lead designer est belge. Il manque en Thaïlande des formations spécialisées pour ça. Il y a une université qui a ouvert une section, mais je n'ai pas vu encore ce que cela donne.

Pockett.net : Quel est le coût d'un employé ?
Y. M. : Nos graphistes gagnent entre 500 et 600 € par mois, nos programmeurs entre 500 et 900 €. Ces salaires sont supérieurs aux standards locaux. En Thaïlande, le salaire minimum est de 100 € par mois (mais les salaires montent très vite avec le niveau de compétence). Le revenu moyen d'un ménage en province doit être de 200 € mensuels environ, 600 € à Bangkok.

Pockett.net : Qui sont les sociétés qui font appel à vous en tant que sous-traitant ?
Y. M. : On a travaillé récemment, dans l'ordre alphabétique, pour Atari, Avanquest, BHV (éditeur allemand), Bigben, Eidos (un projet annulé), Mere Mortals (un projet abandonné, là aussi), Mindscape, Ubisoft, Vivendi Mobile, Virtual Playground (Flair Software édité par Titus sur ST/Amiga).

Pockett.net : Que pouvez-vous nous dire du marché du jeu vidéo en Thaïlande ?
Y. M. : Nous ne publions rien ici. Les consoles ne sont mêmes pas officiellement distribuées. Le taux de pénétration est assez faible. La plupart des gens n'achètent pas d'originaux, les consoles sont généralement modifiées d'office et le public achète des copies par lot dans des boutiques. Il y a quand même quelques distributeurs de jeux originaux sur PC : New Era distribue des jeux Ubisoft, CyberPlanet distribue les titres Disney (et développe aussi sur DS et Wii), Bangkok CD distribue les jeux Eidos et Atari... Le marché retail sur PC est tout petit, mais il y a un marché on-line, notamment par le biais de NC True, une joint-venture entre l'opérateur téléphonique thaï True et l'éditeur coréen NC Soft. Là, il faut un compte avec un login, ce qui limite le piratage. Les sociétés qui produisent ici s'intéressent plutôt au marché occidental. Outre Sanuk Games, il y a d'autres studios qui font de la sous-traitance ou développent leurs propres titres comme RingZero Games, LumaiProd, Corecell, Novaleaf, etc. Plusieurs des sociétés que j'ai citées (pas toutes) sont dirigées par des Français. (NDLR : dans le même immeuble que Sanuk se trouve aussi Mobile Game Motion, un agrégateur de jeux pour téléphones mobiles).

Pockett.net : Vous venez de vous lancer sur iPhone et iPod Touch. Que pensez-vous de ce marché ?
Y. M. : Nous commençons à analyser le marché avec Spot the difference, voir ce qu'il faut faire, ne pas faire, etc. Ce marché iPhone me paraît toutefois saturé. Il faut sortir du lot, soit par une marque connue, soit par de la promotion. Tout est simple pour l'accès au business, du coup il y a beaucoup de monde. Même avec nos coûts de production en Thaïlande, nous ne pouvons pas nous aligner sur les « programmeurs du dimanche » isolés qui font cela pour le plaisir sans objectif d'en vivre. Nous, nous avons une structure, une équipe complète... Avec la boutique en ligne de Sony, c'est plus facile d'être vu, parce que notre titre est dans les 100 premiers disponibles. Mais le marché est beaucoup plus petit en contrepartie... A voir ce que cela donnera. On peut porter facilement nos jeux, alors on teste les différents marchés.

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Pockett.net : Comment se sont passés les contacts avec Nintendo et Sony ?
Y. M. : En 2005, un peu par hasard, j'ai essayé d'obtenir les licences. A cette époque, peu de monde croyait aux consoles DS et Wii. Nintendo sortait d'une période de vaches maigres, elle était moins sélective. Elle a hésité un moment, et nous a dit « oui ». Certes notre société n'avait pas fait grand-chose encore, mais il a suffit d'expliquer l'expérience de l'équipe en matière de développement de jeux vidéo. Avec Sony, ce fût plus compliqué : Sony était alors leader du marché, donc plus sélectif. Aussi Sony Europe et Sony Japan se renvoyaient la balle, les deux branches ne savaient pas qui devaient gérer une société en Thaïlande. Mais, dernièrement, la situation s'est débloquée : les licences de développement sont devenues beaucoup moins chères et Sony nous a même prêté du matériel pour que nous fassions des PSP Minis. Sony a radicalement changé de politique...

Pockett.net : Quelle est votre actualité ?
Y. M. : Nous travaillons sur des jeux simples actuellement. Nous venons de sortir Spot the difference sur PSP et iPhone (pas sur Nintendo DSi car nous avons vendu une licence mondiale à BHV). Nous allons sortir un jeu de mots croisés - nous avions réalisé un jeu sur cartouche DS pour Bigben qui a bien marché. Cette société nous a fait confiance au début, nous allons lui confier la distribution électronique en France pour lui retourner l'ascenseur.
Nous allons sortir aussi des jeux de sudoku. Pour que tout cela marche, il est important de bien communiquer. En signant des partenariats avec The Daily Telegraph ou Die Welt, l'avantage est que ces journaux vont faire la publicité dans leurs pages.

Pockett.net : Vous avez aussi un développement en cours sur Wii...
Y. M. : Oui, un prototype de jeu d'hoverboard comme dans Retour vers le futur qui se contrôle avec la Wii Balance. Son nom est Inertia. La Wii Balance est mise à profit dans plusieurs jeux de snowboard et de skateboard, mais il reste à inventer un bon jeu de courses arcade qui l'utilise: c'est ce que nous souhaitons faire. Nous avons deux objectifs avec ce projet : d'une part, trouver un éditeur que l'idée intéresse et, d'autre part, convaincre les éditeurs que nous savons faire autre chose que de la 2D, et que nous pouvons prendre en charge leurs projets de jeux 3D.

Pockett.net : Une anecdote pour finir ?
Y. M. : Un des jeux sur lesquels travaillait Ubisoft Paris, à l'époque où je suis parti, était 187 Ride Or Die - un jeu de courses entre gangsters dans les rues de Los Angeles. Ce fut un échec commercial. Néanmoins, un an plus tard, je trouvais par hasard ce jeu dans une machine d'arcade qui trônait à la gare routière de Bangkok. Une belle machine, entièrement habillée aux couleurs du jeu. J'ai écrit à mes ex-collègues d'Ubisoft pour les féliciter d'avoir trouvé un créneau pour compenser la faiblesse des ventes en retail... Il est apparu qu'ils n'avaient rien trouvé du tout. L'opérateur d'arcade, avec les licences d'exploitation requises par le gouvernement thaï mais sans les licences des jeux, avait simplement « hacké » une version PlayStation 2 du jeu pour la faire fonctionner avec un monnayeur !



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Posté par Olivier A. à 18:20 le 14/11/2009


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